Se vi dico Dead or Alive, cosa vi viene in mente? La serie di picchiaduro in 3D di Tecmo Koei e Team Ninja ha goduto di una certa popolarità e viene ricordata sia per i veloci scontri basati sul cosidetto “sistema triangolare” sia per la presenza di diverse giovani lottatrici formose all’interno del roster. Sebbene privo del suo ideatore, l’eccentrico Itagaki, il quinto episodio della serie uscito ormai cinque anni fa ha permesso di portare avanti il brand ed ora si appresra a far spazio ad un sesto capitolo di prossima uscita, presentato poco prima della fiera losangelina e proprio durante l’E3 abbiamo potuto vedere quali sono le caratteristiche di questo nuovo capitolo che uscirà nel corso del 2019.
La prima cosa che ci è balzata all’occhio è stata proprio legata alle forme delle lottatrici (o meglio, le due selezionabili ovvero le ormai arcinote Kasumi ed Helena) non più abbondanti come in passato e soprattutto molto meno sballonzolanti. Certo, nessune dei due personaggi ha perso il suo fascino, tuttavia le curve delle guerriere sono state piuttosto ridimensionate e non è stata posta più quell’enfasi che aveva caratterizzato i capitoli precedenti sullo sballonzolamento del décolleté. Questa scelta è stata adottata perché Tecmo Koei vuole cambiare l’impressione che l’utenza ha della sua serie di picchiaduro: non più “hot” ma “cool”, non più votato all’eccesso ma ad una “matura naturalezza” delle forme delle ragazze che andranno ad affollare il roster, interrompendo quella tradizine giapponese di rendere tutto più sexy e provocante solo per il gusto di solleticare le fantasie dei giocatori, tuttavia il director Yohei Shimbori ha dichiarato che nessuna porta è chiusa per sempre e che in base ai feedback della community Team Ninja potrebbe decidere di reinserire costumi più succinti nei DLC che seguiranno l’uscita del gioco. Parlando invece di quelle che sono le meccaniche vere e proprie del gioco, in questo capitolo di Dead or Alive è stata introdotta per la prima volta la Break gauge meter, una barra che un colpo dopo l’altro si riempie e che può essere usata per attacchi speciali sia di tipo offensivi che di tipo difensivi.
I primi prendono il nome di Break Blow e sono degli attacchi molto potenti in grado di fare parecchio male all’avversario oltre che a sbalzarlo via ed a stordirlo per un breve lasso di tempo e soprattutto possono essere sferrati al termine del Fatal Rush, una combo lunga fino a quattro colpi caratterizzata da una certa spettacolarità a schermo. Le Break Holds sono invece le mosse difensive e sono dei controattacchi che infliggono poco danno ma che sono in grado di far uscire dal giocatore dalle situazioni spinose, interrompendo le combo di mosse e parando gli attacchi indipendentemente che essi siano alti, medi o bassi. Tutte queste mosse, comprese le Fatal Rush, sono eseguibili tramite la semplice pressione del tasto dorsale destro, il che ovviamente comporta che per poter eseguire tali mosse non bisogna per forza essere in grado di eseguire una lunga sequenza di combinazioni di tasti, ma è sufficiente capire con il giusto tempismo quando eseguire l’attacco. Per il resto il gioco è rimasto, in termini di meccaniche, molto simile al quinto capitolo e ciò deriva da una decisione di Shimobori che non voleva creare troppo distacco fra un capitolo e l’altro per non rischiare di creare uno stato di estraniemento nei giocatori di Dead or Alive 5: chi viene dal gioco precedente deve comunque sentire il gioco familiare ed il feeling con esso non deve essere troppo dissimile dal capitolo precedente; contemporaneamente le nuove leve, grazie al sistema di attacchi speciali introdotto in questo episodio, potranno comunque (stando a quanto dichiarato da Shimobori) trovare divertente e non frustrante il gioco anche quando fronteggeranno un giocatore molto più capace dato che il riuscire a colpirlo con un Fatal Rush o un Break Blow renderà la partita emozionante anche in caso di sconfitta. Su questo aspetto non posso che dare ragione a Shimobori: nelle prtite di prova effettuate l’esecuzione di un Fatal Rush era motivante e riaccendeva la speranza di vittoria in match che fino ad un secondo prima sembravano persi. Il maggiore realismo ha influenzato anche il modo in cui sono state concepite le arene e la loro interazione con i combattenti: nella prova abbiamo selezionato la prima delle due arene disponibili ovvero un ring con corde elettrificate capaci di provocare un danno extra ed un lieve stordimento al malaugurato che dovesse toccarle: niente situazioni folli portate al limite come uno si aspetterebbe da una saga crata da Itagaki, ma anche in questo caso non è detto che il surrealismo e l’eccentricità non vengano reintrodotte nel gioco in un secondo momento, tutto dipenderà da come i giocatori accoglieranno questo nuovo titolo.
In breve, Dead or Alive 6 cerca di allargare il bacino di utenza di giocatori dando degli strumenti anche ai novizi per poter cominciare subito a divertirsi contemporaneamente ha un occhio di riguardo per i suoi vecchi fans rimanendo fedele al quinto capitolo in termini di moveset e feeling con i personaggi, dimostrando di avere tutte le carte in regola per poter essere un ottimo prodotto.