C’è stato un periodo in cui Techland era sinonimo di Dead Island, con un secondo episodio annunciato di cui si sono perse clamorosamente le tracce in funzione di una nuova IP, coinvolgente, fresca, e dall’inaspettato successo come lo fu Dying Light. D’altronde, unire il parkour con un’invasione zombie non era una cosa che si vedeva tutti i giorni, quindi molti giocatori diedero fiducia alla nuova IP spinti dall’originalità del game design. Dopo anni, quasi come un fulmine a ciel sereno, è stato annunciato durante la conferenza Microsoft il seguito diretto, Dying Light 2, con un ospite d’eccezione: il leggendario narrative designer Chris Avellone, il padre di Planescape Tormente e il recentissimo Prey. Inutile dire come una notizia del genere ci abbia galvanizzato come non mai, quindi siamo arrivati alla presentazione a porte chiuse di Techland decisametne gasati, e non ne siamo rimasti delusi neanche per un secondo.
Durante i primi minuti gli sviluppatori hanno spiegato come il successo del primo Dying Light sia stato una sorpresa anche per loro, con tantissimi giocatori connessi e milioni di ore spese a combattere i nonmorti. Di base, le ragioni del successo del gioco sono state tre: il parkour innovativo, il combattimento tattico e brutale e la differenza di gameplay tra giorno e notte. Partendo da questi tre capisaldi, Techland ha ampliato il proprio gioco, cercando di renderlo un survival horror degno di questo nome. Il parkour per iniziare è stato approfondito con più del doppio delle mosse del gioco base e durante la presentazione abbiamo avuto modo di notare quanto questo effettivamente risulti fluido e pieno di possibilità, superando per certi versi anche l’ultimo Mirror’s Edge. Il combattimento è rimasto sempre estremamente brutale e tattico, così che affrontare all’arma bianca umani e infatti in gruppo resta sempre un’impresa decisamente ardua. Enfasi particolare è stata posta sul sistema di parate e di attacchi contestuali, indirizzabili verso il nemico a seconda dell’ambiente circostante, sfruttando anche le mosse di parkour apprese durante la progressione di gioco. Gli sviluppatori hanno definito questo sistema parkour da combattimento, con un interessante nuovo stile di lotta che evolve quanto già visto finora, regalandoci un combat system originale e divertente. L’ultima colonna portante rimane sempre il ciclo tra giorno e la notte, dove con il sole alto dovremmo girovagare per la città, svolgendo missioni, recuperando risorse per costruire armi e armature, evitando i banditi che si annidano sui tetti e nelle strade; di notte invece le cose si fanno molto diverse, con gli Infetti che prendono il controllo della città e attaccano in massa e a vista chiunque riescano a fiutare, non più terrorizzati dalla luce del sole. Durante la presentazione non abbiamo potuto vedere come fossero effettivamente cambiate le fasi notturne, ma durante il giorno alcuni rifugi brulicanti di Zombie sono esplorabili e possiamo assicurarvi che è stata un’esperienza davvero terrificante.
La vera novità di Dying Light 2 risiede però nella sua nuova struttura narrativa, che giustifica appieno l’arrivo di Avellone nel team di sviluppo. Il gioco implementerà un sistema di progressione della storia che in base alle scelte del giocatore andrà a cambiare radicalmente il mondo di gioco dopo alcuni giorni, modificando così alcuni elementi di game design. Nell’esempio propostoci dagli sviluppatori, venivamo mandati per conto dei Peacekeeper, una delle molteplici fazioni formatesi nel mondo di Dying Light 2 15 anni dopo l’inizio dell’infezione, verso una cisterna d’acqua apparentemente bloccata. Una volta raggiunta la cima, abbiamo trovato una coppia di manigoldi che avevano deciso di tenere la preziosa risorsa tutta per loro; a questo punto potevamo decidere tra due strade, ucciderli e mantenere la promessa fatta ai Peacekeeper oppure schierarci con loro e dividere i profitti. Nel primo caso, dopo alcuni giorni, i Peacekeeper avevano preso possesso della struttura e di tutti gli edifici intorno, creando un nuovo quartiere sicuro e con acqua potabile disponibile per tutti, ma governano i dintorni con il pugno di ferro, schiacciando i rivoltosi e chiunque si opponesse a loro. Rivolte e nuove fazioni si espandevano nella città, mentre noi dovevamo decidere se rimanere fedeli agli aguzzini, diventare indipendenti o schierarci con i ribelli. Se invece avessimo scelto di condividere i profitti con i malviventi, ignorando i Peacekeeper, la città non avrebbe mai avuto accesso all’acqua potabile, che sarebbe invece stata venduta a caro prezzo dai due manigoldi (e da noi), guadagnando una quantità spropositata di denaro, e favorendo lo sviluppo di tendopoli nei dintorni della torre, con criminalità crescente e la nascita di mercati neri dediti allo scambio di risorse e beni di fortuna. Questo è stato solo uno dei tantissimi esempi delle scelte che potremmo incontrare nel gioco, nessuna delle quali sarà immediata o di facile comprensione, lasciando sempre il giocatore ad affrontarne le pesanti conseguenze.
Il livello della torre è stato anche utile per mostrare una nuova caratteristica di Dying Light 2, ovvero i puzzle ambientali da risolvere tramite il parkour. Molto simili a quelli già visti in Mirror’s Edge, questi puzzle altro non sono che complessi percorsi acrobatici per arrivare da un punto all’altro, tenendo però sempre d’occhio la barra della stamina, che tende ad esaurirsi abbastanza rapidamente ad ogni mossa effettuata, cosa che accade abbastanza spesso durante questi puzzle. Dal punto di vista tecnico, Dying Light 2 ci ha colpito con una riproduzione della città di gioco davvero impressionante, curata nel dettaglio in maniera quasi maniacale, aiutata anche dalla direzione artistica peculiare del gioco, dove moderno e antico vanno a convivere in una decadente apocalisse zombie. La cura tecnica è riscontrabile anche nella modellazione degli infetti, che stavolta fanno davvero paura, il tutto supportato da una gestione delle luci e delle ombre di prim’ordine. Ancora non si sa nulla sulla data d’uscita, anche se un 2019 è altamente probabile, su PC, Playstation 4 e Xbox One.