Abbiamo già avuto modo su queste pagine di raccontarvi il nostro incontro con Dragon’s Dogma 2. Un incontro particolare, che ci fece intravedere le immense potenzialità di un titolo che davvero sembrava essere tutto ciò che il primo capitolo non poté a causa dei limiti tecnologici dell’epoca. Siamo tornati a provare il titolo recentemente e così come la prima volta, anche in questo caso non c’è stata una vera e propria sezione di gioco specifica a scatola chiusa. L’idea ancora una volta era quella di metterci davanti alla massima libertà di approccio possibile. Siamo dunque pronti a raccontarvi le nostre nuove impressioni sul gioco in un nuova anteprima di Dragon’s Dogma 2.
Il comparto missioni
Non siamo ancora in grado di approfondire le dinamiche narrative di Dragon’s Dogma 2. La prova infatti ha seguito gli schemi del precedente test, evitando dunque di approfondire elementi troppo invadenti all’interno della trama principale. A differenza di quanto però fatto nella prima prova, in questa occasione, abbiamo potuto vedere all’opera il curioso sistema di missioni secondarie. In Dragon’s Dogma 2 non vi sono i classici indicatori e dunque quello che vi succederà sarà frutto di un sistema di interazioni fluide all’interno dell’incedere del gioco. Essere avvicinati da persone cercanti aiuto, intraprendere una discussione con un negoziante o più semplicemente assistere a una scena locale, sono esempi di quello che potrà avvenire in gioco. In Dragon’s Dogma 2 è dunque molto probabile imbattersi in svariate situazioni dallo sviluppo inatteso.
La narrazione dell’ecosistema di missioni secondarie è abbastanza originale e nella nostra prova abbiamo comunque riscontrato una buona varietà di situazioni e possibilità, nonostante il paniere di valutazione non fosse ampissimo a livello numerico. I dubbi sorti durante il test, riguardano però l’altra faccia della medaglia circa l’utilizzo di un sistema così fluido e malleabile: la dispersività. È facile in Dragon’s Dogma 2 sentirsi un po’ spaesati e soverchiati dalla libertà. Per quanto visto (al netto delle limitazioni imposte dall’iniziare una partita già avviata), ci è sembrato di capire che la necessità di entrare in un sistema “mentale” volto ad affrontare il gioco con un approccio reale sia troppo preponderante. Se non ci si pone la domanda “cosa farei io in questa situazione?” spesso ci si impiega una grande quantità di tempo per comprendere il “come” approcciare.
Bisognerà attendere il gioco definitivo, per poter così capire, non solo la portata della trama principale, ma anche l’effettiva gestione di questa libertà e fluidità degli incarichi, che si intreccia ovviamente con la narrazione. Il tutto restando sul “chi va la” rispetto al potenziale sbilanciamento dell’esperienza di gioco complessiva
Un gameplay fluido
Il cuore del test però non era saggiare la profondità della narrativa quanto, ancora una volta, la verifica della fluidità e la libertà del comparto ludico rispetto alle svariate dinamiche delle classi di Dragon’s Dogma 2. Il gioco, seguendo le dinamiche del precedente capitolo, offre un gameplay e degli approcci estremamente diversificati in base alla vocazione utilizzata. Durante questo test abbiamo potuto provare il Cavaliere Mistico e l’Arcier-Mago.
Due classi molto diverse da loro che offrono due spaccati di come Dragon’s Dogma 2 sia in grado di offrire un divertimento per tutti i gusti. Il Cavaliere Mistico ci ha colpito per l’agilità dei movimenti, il combattimento unisce strategie mordi e fuggi con l’utilizzo di alcune abilità in grado ad esempio di rallentare il tempo per poter effettuare combo e colpi dalla portata maggiore. Teletrasporto, colpi repentini, il tempo passato con questa vocazione è davvero stato molto divertente, e anche nei confronti dei boss si è dimostrata una classe versatile in grado di superare diverse tipologie di situazioni.
L’Arcier-Mago invece ci ha offerto uno spaccato interessante sulle specializzazioni meno malleabili del gioco. Se il cavaliere Mistico era una vocazione molto duttile, l’Arcier-mago, si presta ad un approccio più lineare ai combattimenti. Visto le sue numerose possibilità di frecce elementali, si tratta di una vocazione molto divertente da utilizzare ma che ovviamente predilige strategie a lunga gittata, con approcci dalla distanza e poche possibilità di variare. Sicuramente il fatto di avere a disposizione delle frecce guidate e la possibilità di applicare danni elementali garantisce un guizzo importante. Nonostante però la possibilità di congelare i nemici, tra i due approcci abbiamo riscontrato il primo molto più congruente con la natura del titolo.
Ancora una volta sottolineiamo come gli scontri con i nemici più grandi e iconici come ippogrifi, troll, draghi ecc. siano la vera forza di questo gioco. La possibilità di scalare i corpi, di creare situazioni sorprendenti e mai ripetitive, la genialità della libertà di approccio, sono tutti elementi che anche in questo test hanno contraddistinto la nostra sessione di gioco, andando a soddisfarci in maniera importante.
Il comparto tecnico e sonoro
Per quanto riguarda il livello tecnico e il comparto audio, il discorso è simile a quanto fatto nello scorso test. Non abbiamo avuto modo di giudicare la musica, mentre il sound design continua a soddisfarci per varietà e struttura. A differenza della precedente prova abbiamo potuto invece usufruire della localizzazione in italiano (che ci è sembrata di ottimo livello). Le impressioni sul doppiaggio inglese invece, rimangono generalmente positive.
Discorso simile per il comparto tecnico. Il RE Engine fa la differenza e soprattutto i modelli dei personaggi e dei mostri continuano a brillare per bellezza tecnica e artistica. Discorso diverso per stabilità e pulizia degli ambienti, che ancora una volta ci hanno lasciati dubbiosi durante le fasi più concitate. In questo caso però c’è da attendere la release del gioco finale per comprendere lo stato dell’arte e capire se il gioco necessiti di una rifinitura ulteriore.
Commento finale
La nuova prova di Dragon’s Dogma 2 ci ha ulteriormente intrigato per quanto riguarda le possibilità offerte a livello ludico. Le due vocazioni testate hanno ribadito come davvero la scelta di Capcom e Itsuno sia stata quella di garantire più divertimento possibile per tutti i gusti. Avendo avuto modo di testare il comparto incarichi secondari, rimaniamo un po’ dubbiosi della scelta di offrire un sistema privo di indicazioni. Nell’ottica in cui alcuni giocatori potrebbero sentirsi soverchiati da tale sensazione bisognerà riflettere in sede di recensione se magari non sarebbe stato più saggio una soluzione disattivabile a piacimento.