Nel mare di roguelite e “survivors-like” nati sull’onda del fenomeno Vampire Survivors, Devil Jam prova a ritagliarsi uno spazio puntando tutto su un’estetica infernale e su una dichiarazione d’amore al metal. Sviluppato da Rogueside, il gioco mette il giocatore nei panni di un musicista finito all’inferno dopo il classico patto col Diavolo, costretto a trasformare ogni concerto in una battaglia campale contro orde di demoni, fan posseduti e creature assortite. Tra chitarre fiammeggianti, contratti discografici dannati e un sistema di combattimento che lega abilità e attacchi al ritmo della colonna sonora, Devil Jam cerca di dare una lettura personale a una formula ormai molto riconoscibile, mescolando l’immediatezza del genere a un immaginario fortemente caratterizzato. O almeno, questo è il suo obiettivo dichiarato.
Un patto col Diavolo…
La cornice narrativa, però, resta soprattutto un pretesto. L’idea del musicista alla deriva che firma il contratto sbagliato funziona come gancio iniziale e giustifica l’iconografia da “inferno metal”, tra manager demoniaci, etichette discografiche dannate e mostri che sembrano usciti da una copertina heavy anni ’80. Nel corso delle run si incontrano personaggi ricorrenti nell’hub infernale, piccole caricature del mondo della musica e dell’industria discografica, che aggiungono qualche nota di colore tra un tentativo e l’altro.
Nel concreto, però, la storia si limita a punteggiare le partite con brevi dialoghi e siparietti, senza mai diventare davvero motore della progressione o elemento capace di cambiare il modo in cui si gioca. Non ci sono bivi, scelte significative o sviluppi inattesi: si procede per schermate di testo e gag a tema, più vicine alla battuta estemporanea che a una vera messa in scena. Anche l’umorismo segue questo andamento: qualche trovata strappa un sorriso, altre restano poco incisive, dando l’impressione di un immaginario sfruttato più in superficie che in profondità.
È un contorno tutto sommato coerente con il tono caricaturale del gioco, che accompagna senza disturbare e offre un minimo di identità visiva e testuale, ma difficilmente rimane impresso una volta spento lo schermo.
… in un inferno sorprendentemente tiepido
Pad alla mano, Devil Jam appartiene senza esitazioni alla famiglia dei “survivors-like”: si entra in un’unica grande arena, i nemici iniziano a comparire in ondate sempre più fitte, le armi attaccano in automatico e il giocatore si concentra quasi esclusivamente sul movimento, sulle schivate e sulla raccolta dell’esperienza lasciata a terra. A ogni level up si sceglie una nuova abilità o un potenziamento passivo, nel tentativo di costruire una build abbastanza solida da reggere fino all’ennesimo boss e all’inevitabile muro di proiettili infernali. È una struttura immediata, comprensibile in pochi minuti anche da chi non mastica il genere.
L’elemento più caratteristico è la gestione delle abilità attraverso una griglia di dodici slot che richiama il manico di una chitarra: ogni casella corrisponde a un colpo che si attiva a tempo con il metronomo, e alcuni potenziamenti vanno a migliorare gli attacchi adiacenti, creando piccole sinergie da incastrare con attenzione. Sulla carta è un’idea interessante, perché prova a dare ritmo e “forma” alla propria build; nella pratica, però, il sistema tende presto a diventare un’automazione poco leggibile, dove ci si limita a riempire gli slot disponibili più che a sperimentare davvero con combinazioni diverse. Le run finiscono così per assomigliarsi parecchio, e la sensazione di ripetitività arriva prima di quanto ci si aspetterebbe in un gioco di questo tipo.
La progressione di Devil Jam si appoggia a una struttura piuttosto classica: ogni run frutta diverse valute (guadagnabili anche completando diversi obiettivi secondari) da spendere nell’hub infernale per sbloccare potenziamenti permanenti, nuovi strumenti e qualche variante di personaggio. Nelle prime ore il sistema funziona: si percepisce un miglioramento tangibile tra una partita e l’altra e l’idea di “oliare” la propria build con bonus sempre più generosi alimenta la voglia di rientrare subito in arena. Col passare del tempo, però, l’albero degli upgrade mostra presto i suoi limiti: molti potenziamenti sembrano variazioni puramente numeriche più che vere svolte di design, e le nuove opzioni sbloccate raramente cambiano in modo marcato il modo in cui ci si approccia alla run.
Il problema si intreccia con la quantità di contenuti effettivi. Al di là delle variazioni di difficoltà e delle differenze tra una build e l’altra, l’esperienza ruota quasi sempre attorno allo stesso scenario e a una manciata di situazioni ricorrenti: ondate di nemici simili, pattern che si ripetono, boss che tornano a intervalli regolari. La combinazione di progressione graduale e struttura così poco variabile finisce per trasformarsi in una sensazione di grind più che di crescita: si accumulano risorse, si sbloccano numeri un po’ più alti, ma ciò che accade a schermo cambia meno di quanto ci si aspetterebbe da un roguelite pensato per essere rigiocato a lungo.
Headbanging, ma contro un muro
Dal punto di vista audiovisivo, Devil Jam è un gioco in cui l’orecchio dovrebbe essere sempre in prima fila, ma è proprio lì che il risultato convince meno. Le tracce di sottofondo, pensate per sorreggere l’azione e dare identità a ogni run, finiscono spesso per annoiare velocemente: riff poco interessanti, pochissime variazioni di atmosfera tra un momento e l’altro. Per un titolo che fa del metal il suo pilastro stilistico principale, la colonna sonora suona sorprendentemente poco ispirata, più come un accompagnamento generico che come il motore capace di trascinare il giocatore nel “concerto infernale” promesso dal concept. Dopo qualche partita non resta in testa nessun tema particolare, e il legame tra ritmo della musica e ritmo del gameplay perde rapidamente forza percettiva.
Sul fronte visivo, il quadro è leggermente migliore, ma anche qui il gioco fatica a fare davvero colpo. Artisticamente Devil Jam non è affatto malfatto: lo stile è coerente, le animazioni sono funzionali e l’insieme mantiene sempre una buona leggibilità anche quando lo schermo si riempie di nemici e proiettili. Allo stesso tempo, però, personaggi e nemici raramente spiccano per carisma o inventiva: molte creature sembrano variazioni su cliché già visti, e una volta terminata la sessione anche in questo caso è difficile ricordare un design distintivo. Lo stesso vale per gli ambienti, che accompagnano senza infastidire ma non riescono mai a imporsi come scenografia memorabile, limitandosi a fare da fondale a un’azione che avrebbe avuto bisogno di un immaginario più forte per compensare i limiti del gameplay.
La recensione in breve
Devil Jam è uno di quei giochi che sembrano nati da un ottimo pitch e che faticano a spingersi molto oltre quell’idea iniziale. Il concerto infernale, la griglia di abilità pensata come un manico di chitarra e il legame dichiarato con il metal avrebbero potuto scolpire un’identità forte all’interno del filone dei survivors-like, ma tra run che tendono ad assomigliarsi, una progressione più numerica che realmente trasformativa e una colonna sonora sorprendentemente anonima, la scintilla non scatta quasi mai. Ne esce un roguelite funzionale, capace di riempire qualche sessione mordi e fuggi, ma raramente entusiasmante e difficilmente memorabile una volta messo il pad da parte.
Nel panorama attuale, affollato di alternative più incisive e meglio rifinite, Devil Jam fatica a trovare un motivo davvero convincente per farsi preferire. Può avere un suo perché per chi divora qualunque declinazione del modello Vampire Survivors e ha un debole per l’estetica metal, a patto di essere disposto a chiudere più di un occhio su ripetitività, scarsa varietà e ispirazione altalenante. Tutti gli altri rischiano di sentire questo patto col Diavolo più come un demo prolisso che come un disco da riascoltare.
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Voto finale

