Che l’avventura che caratterizza Dead Space sia claustrofobica e soprattutto acclamata da critica e videogiocatori fin dal momento del debutto del survival horror, non è di certo una novità. Il rifacimento di Dead Space arriverà il 27 gennaio e nel frattempo il team di sviluppo continua a parlare di tutti gli elementi che caratterizzeranno il remake del titolo già amato.
A partire dal gioco di luci e ombre, all’atmosfera intensa e sempre inquietante, come è possibile migliorare ancora di più l’esperienza? I membri del team, fra cui lo stesso Senior Game Director, hanno avuto modo di parlare e spiegare tutto ciò che caratterizzerà il remake e farà rabbrividire i giocatori, grazie all’introduzione dell’Intensity Director. Il sistema ideato dagli sviluppatori grazie a una serie di combinazioni riesce a tenere costantemente sotto controllo lo stress del giocatore, sfruttando ogni singolo momento del gioco seguendo il protagonista di stanza in stanza per tutta la sua avventura a bordo della Ishimura ormai in rovina.
Tramite un nuovo comunicato stampa il team di sviluppo ha parlato di tutto ciò che caratterizzerà il remake di Dead Space e scopo dell’Intensity Director.
Cosa rende le situazioni raccapriccianti? Potrebbe trattarsi di un qualcosa di sconosciuto, una minaccia di cui siamo già a conoscenza oppure la certezza di un disastro inevitabile. In Dead Space tutti questi elementi e molto altro sono collegati da un fattore cruciale: l’atmosfera. Al debutto il titolo originale è stato proprio lodato sia dai videogiocatori che dalla critica proprio per l’ambiente che lo caratterizza, dunque quando studio Motive ha annunciato ufficialmente il rifacimento, gli sviluppatori sapevano già che avrebbero avuto a che fare con questi elementi chiave.
Come ha avuto modo di spiegare Steven Ciciola, Associate Lead Level Designer, l’atmosfera è l’ingrediente principale per un videogame dalle tinte horror. L’ambiente circostante e la tensione tengono i videogiocatori sul bordo della sedia, tutti questi elementi combinati insieme riescono a creare l’atmosfera di cui necessita un ottimo videogame horror.
Come viene migliorato un titolo come Dead Space, già particolarmente amato per la sua atmosfera? Secondo Eric Baptizat, Senior Game Director, si tratta di rendere ancora più dinamico il comparto audio, l’illuminazione e l’aspetto visuale. Rendendo il tutto ancora più profondo si può avere più controllo su ciò che sente il videogiocatore, soprattutto sentimenti come stress ed eccitazione.
Michael Yeomans, Lead Light Artist ha spiegato che nel rifacimento sarà presente un gioco importante di luci e ombre, dunque gli utenti avranno modo di pensare di starsi spostando da un’area delimitata a quella successiva, ma le porzioni fra l’una e l’altra in ombra possono essere pericolose. La nave però è in rovina, dunque le luci non sono mai completamente funzionanti: più volte l’intensità della corrente elettrica potrebbe suggerire che a breve, la luce potrebbe andare via del tutto in qualsiasi momento e sì, potrebbe succedere.
Amanti dell’horror, preparatevi: il team di sviluppo promette un’esperienza ancora più intensa per il remake di Dead Space.
Un’esperienza completa come quella che avranno i videogiocatori nel corso degli eventi del remake, sfrutta un nuovo sistema denominato Intensity Director che punta a regolare l’intensità del gioco per mantenere gli utenti sempre in punta di piedi, lo stesso Baptizat ha affermato che si tratta di un metodo per controllare il livello di stress del giocatore e per essere certi che stia sempre succedendo qualcosa. Il Senior System Designer Dan Kim ha spiegato che il sistema contiene 1200 eventi unici con diverse combinazioni possibili: elementi come vapore, nebbia, audio, luci e comparsa dei nemici possono dunque variare per garantire un’esperienza ancora più autentica.
L’intenzione originale, spiega il Lead Senior Software Developer David Vincent è quello di far sentire il giocatore come se fosse immerso in un film completamente interattivo. Così facendo possiamo monitorare l’intensità a cui sta andando in contro mentre avanza di stanza in stanza: una potrebbe essere semplice e caratterizzata da diversi suoni mentre nell’altra potrebbe comparire uno Slasher, ovviamente l’utilizzo della nebbia rende l’ambiente ancora più intenso.
Il lavoro non è stato semplice e per rendere l’Intensity Director efficiente gli sviluppatori hanno dovuto far fronte a diversi errori, il risultato però è riuscito a sorprendere lo stesso team. Il Senior Game Director ha affermato di essere stato colto totalmente alla sprovvista: non poteva credere che avrebbe funzionato così bene in poco tempo. Mentre si guarda un film horror – spiega Baptizat, tutto è programmato e pianificato alla perfezione fino all’ultimo nanosecondo: come è possibile riprodurre quel sistema? Non è possibile, ma possiamo dire di esserci quasi arrivati: il risultato è che il sistema ideato dagli sviluppatori non li ha sorpresi, ma spaventati!