Il primo Code Vein non è andato male, tutto sommato: certo, aveva diversi “spigoli vivi” su cui si sarebbe potuto lavorare, principalmente legati al level design banalotto, al gameplay di base più che derivativo, tanto che gli elementi peculiari pensati dagli sviluppatori finivano per essere ignorati/ignorabili. La narrativa però, la lore alla base del mondo che delineava, i personaggi incontrati e le loro vicende non erano affatto male; merito anche della direzione artistica totalmente e inequivocabilmente anime, ubriaca di tutti gli elementi tipici dei prodotti d’animazione giapponesi shonen più amati, fanservice “maschile” compreso (decidete voi se è un bene o un male).
Pure lo stesso fronte ludico che abbiamo appena “criticato”, poi, banalmente strappato o meno che fosse da soulslike più blasonati non era del tutto rotto: i moveset degli avversari più grossi e dei Boss erano intelligenti, quelli delle armi a nostra disposizione ponderati, e in generale la trentina di ore necessarie per terminare l’avventura trascorrevano piacevolmente. Ecco: considerando tutto quanto vi abbiamo appena detto, scoprire che in Code Vein 2 quel che funzionava bene è stato migliorato, e quanto faticava a ingranare è stato oliato ci ha lasciati piacevolmente sorpresi. E sì: le ragazze prosperose, con comportamenti annessi presi di peso dall’immaginario “manuale delle waifu” sono sempre presenti, e sono addirittura più sfaccettate di prima. Iniziamo bene, no?
Emozionarsi tra fanservice e clichè

Cominciamo proprio dalla proverbiale “tsundere nella stanza”: l’elemento impossibile da ignorare non appena si vedesse anche solo un trailer di Code Vein 2, figuratevi nel gioco completo. La trama è costellata di numerosi personaggi secondari ben caratterizzati, diversificati sia esteticamente che moralmente e caratterialmente, tutti doppiati con ottime voci sia in inglese, che in giapponese. Personaggi variegati anche nel sesso, accomunati dal fatto di essere tutti, e tutte, delle icone di bellezza costantemente ammiccanti, in un modo o in un altro; soprattutto, quando parliamo degli elementi femminili del cast. Questo “trattamento”, che fino a prova contraria e se la sua presenza non danneggia la godibilità o la comprensione della trama, del gioco in sé o della coerenza artistica generale, ha un nome ben noto: fanservice.
E’ fanservice il fatto che una vampira alleata con una decima di seno conservi le sue scoliotiche misure anche una volta divenuta un mostro letteralmente scheletrico, ed è fanservice il vestiario succinto condiviso dalla maggior parte delle signorine in game. Questo solo fermandoci alla modellazione, e non pensando ai comportamenti, alle animazioni, alle parole pronunciate e allo script di ciascun personaggio. Di nuovo: è per forza un male? Un’offesa al genere femminile? Nell’opinione di chi vi scrive no, e soprattutto non in un contesto che non nasconde mai il suddetto fanservice. Né, però, celebra valori maschilisti di sorta, anzi: pone sempre le donne presenti in posizioni di potere, dotandole di forza d’animo, oltre che fisica, ben al di sopra della maggior parte dei comprimari maschili.
Ciò non toglie che resti evidente una rappresentazione femminile estremamente “maschile”, idealizzata secondo valori irreali che fanno parte dell’immaginario tipico delle produzioni anime shonen. O, comunque, pensate per essere fruite da un pubblico “sensibile alla fisica” di certe parti del corpo femminile: pertanto, lasciamo a voi la sentenza finale. Ci sembrava giusto premetterlo con franchezza, soprattutto perché nonostante utilizzi un linguaggio visivo e suggestivo tanto standardizzato nel panorama dell’animazione nipponica, Code Vein 2 è, come il predecessore, pieno di begli spunti narrativi, legami personali approfonditi, sentimenti non facili da raccontare che stridono, a questo punto volutamente, con una rappresentazione tanto “frivola”.
Grande Giove!

La premessa narrativa di base, a essere onesti, non è così originale, ma con l’avanzare nel gioco apre le porte a diversi colpi di scena ed elementi di storia più interessanti. Tutti ambientati tantissimi anni dopo Code Vein, con nuovi personaggi e un andamento quindi del tutto slegato dal primo episodio. Il mondo è sull’orlo della fine: la fonte della “rinascita”, il fenomeno malevolo che ha trasformato gran parte della popolazione in mostri dissennati e qualche fortunato in “redivivo” (un vampiro, in pratica, che conserva sé stesso/a finché non incappa in nuove “rinascite”), sta per infrangere il sigillo che sei potenti guerrieri/e avevano imposto su di essa sacrificando la propria vita. Cioè, subendo una seconda rinascita forzata e impazzendo, per sfruttare l’energia liberata nel processo come una barriera.
L’organizzazione preposta al mantenimento di tali barriere, la Magmell, capitanata dall’altissima e avvenentissima (come già detto) rediviva Lavinia Voda non ha altra scelta: bisogna sostituire le barriere prima che si distruggano spontaneamente, e per farlo bisogna affrontare e uccidere i sei guerrieri. Tuttavia, per ciascuno di loro serve una “chiave” speciale, e qui entra in gioco il nostro vampiro/a. Siamo “cacciatori di redivivi”, quelli cattivi, ovviamente, e siamo rinati grazie a un altro personaggio principale: la piccola Lou Magmell, che donandoci metà del suo cuore ha legato le nostre essenze vitali inscindibilmente. Lou ha un altro potere unico: può viaggiare nel tempo. Perciò, può raggiungere le epoche durante le quali i redivivi guerrieri erano ancora fuori dalla crisalide di energia, in modo da farceli incontrare, conoscerli e capire quale sia la chiave che aprirà i loro bozzoli nel presente.
Ci viene detto da Lavinia che questo significa per forza di cose intervenire sul passato, ma dobbiamo evitare di cambiare la nostra linea temporale e potenzialmente distruggere il continuum, prima ancora che la fonte della rinascita possa impensierirci. Eppure, da bravi protagonisti shonen, ce ne infischieremo e salveremo una, due, tre persone nel passato, non sempre restando impuniti… Comunque, dovremo continuare lo stesso la nostra missione di omicidio dei redivivi guerrieri, anche se a volte diventa davvero difficile dopo aver legato con le loro versioni savie. Anche se in date occasioni potremo curvare la realtà, quel tanto che basta a salvarli da troppe sofferenze, non c’è nulla da fare: comprenderne le ragioni profonde, o magari individuare discendenti, parenti e amici che le nostre azioni nel passato hanno salvato/aiutato in qualche modo è l’unico sollievo che possiamo dar loro, prima di aprire le loro crisalidi e accopparli.
Micro-trame di gran caratura

L’intreccio generale sembra più complesso di quanto poi non sia: quel che serve sapere è che non è nella macro trama, insomma, che Code Vein 2 brilla. Bensì, nelle storie istanziate che viviamo “a spasso nel tempo”, con le quali facciamo i conti emozionali una volta rientrati nel presente, quando ci accorgiamo che i nostri sforzi, le nostre amicizie, le nostre emozioni si infrangono sull’amara realtà. Ci sono elementi della Storia che non possiamo modificare e che, al massimo, possono dare un senso più alto alle nostre azioni. Certo… salvo colpi di scena che, ripetiamo, non mancano ed evoluzioni di cui per ovvi motivi non vi faremo menzione: giocate e le scoprirete, non vi deluderanno.
Per alcuni giocatori, va detto, una frammentazione simile delle vicende, l’incostanza strutturale che ne consegue naturalmente, potrebbero non essere un punto a favore, anzi: potrebbero essere un vero e proprio difetto. Tuttavia, bisogna considerare che questa “episodicità” della storia, che si vive alternando brevi sessioni nel presente, “archi narrativi” nel passato e ritorni al presente, è funzionale non solo perché permette di dare un sapore sempre diverso alle vicende, in base ai protagonisti che le animano, o al modo in cui le location esplorabili si differenziano tra le epoche. Inoltre, è una divisione imposta dal fatto stesso che Code Vein 2 sia un Open World liberamente esplorabile, nel quale possiamo scegliere l’ordine con cui affrontare date sfide e vicende, o visitare un bioma piuttosto che un altro. Imponendo una guida story driven più rigida, sarebbe venuta meno la possibilità di lasciare al giocatore alcune decisioni: si sarebbe banalizzato ancor di più l’intreccio di base, in sostanza.
Così com’è, invece, Code Vein 2 ha una “storia fatta di storie” che vi conquisterà se riuscirete a raccapezzarvi tra balzi temporali, relazioni tra personaggi inizialmente “slegati”, i cui fili del destino si intrecciano man mano inesorabilmente; sopravvivendo anche ai succitati, infiniti fan service e clichè da anime shonen. Che finiscono, comunque, per essere elementi coerenti della costruzione scenica complessiva.
Elden Ring docet: spazi coerenti ed esplorazione stimolante

La prima cosa che chi vi scrive ha pensato, non appena l’Open World si è aperto e l’esplorazione ha preso ritmo, è stata “qui qualcuno ha giocato tanto a Elden Ring”. Il che, francamente, dato il buon risultato tanto nel level design degli spazi aperti, quanto di quelli chiusi e più labirintici, nonché nella distribuzione di questi ultimi all’interno del tessuto generale non è affatto un male, anzi. Se non si esce con le ossa rotte da un confronto con un gioco mastodontico e fondamentale per la nostra epoca videoludica, Elden Ring, e anzi si riesce a citarlo con mestiere, a risultare “piacevolmente simili” ed evocarne memorie ludiche con efficacia, significa che si è fatto un ottimo lavoro di studio e di integrazione rispetto a delle meccaniche e degli equilibri tanto naturali a giocarsi, quanto difficili da costruire.
Muoversi nell’Overworld, chiamiamolo così, aperto di Code Vein insomma è un’esperienza mai noiosa. Anzitutto, per via della buona distribuzione degli scontri, degli NPC, dei punti di interesse e, soprattutto, dei “reward” per l’esplorazione. Da intendersi sia come nuove armi, nuovi equipaggiamenti od oggetti rari, che come scontri soddisfacenti, o dungeon minori/secondari da esplorare a sorpresa. Poi, perché la direzione artistica decadente “post apocalittica” che coniuga elementi anticheggianti, costruzioni gotiche e medievali con automobili abbandonate, arredo urbano moderno e addirittura in certi punti edifici e grattacieli, strade sopraelevate e strutture in cemento, profilati in acciaio e via dicendo, è molto ben contestualizzata, gestita e calata nella narrativa del gioco. Il connubio era già stato premiato nel primo Code Vein, ma stavolta c’è più varietà, più sperimentazione nella resa visiva e negli equilibri tra pieni e vuoti. Mentre lato gameplay, ci sono molti meno corridoi nei labirinti, una migliore interconnessione delle aree tramite shortcut spesso inaspettati, e in generale un maggior e più stimolante movimento in tutte le direzioni, verticale inclusa. Interessante, benché puramente estetico, il meteo mutevole tra sole, nuvole, pioggia e tempesta.
Volendo individuare non tanto un difetto, quanto un elemento che avrebbe potuto essere gestito meglio, le porzioni di Overworld esplorabili in momenti diversi sia nel passato presentano effettivamente delle saltuarie e piccole differenze: in un’epoca un edificio è accessibile e in un’altra no, per esempio. Tuttavia, nella maggior parte dei casi cambiano solo i filtri dell’illuminazione (più caldi nel passato, e più bluastri e freddi nel presente) e l’impressione è che gli sviluppatori non abbiano voluto complicarsi più di tanto la vita; al punto che se sblocchiamo un checkpoint (un falò, per capirci) in un’epoca resterà sbloccato anche nell’altra. Posto che gli eventi cardine della Storia che modifichiamo hanno sempre un impatto di molto maggiore, tanto che fanno “crescere” dal nulla nuove strutture come ponti o collegamenti precedentemente non esistenti (per via del cambiamento della storia e dell’effetto -battito d’ali della farfalla-). Ci sarebbe piaciuto, insomma, assistere a più cambiamenti anche puntuali, ma di sicuro evocativi tra le epoche storiche, che invece per com’è il gioco ora restano distinte e peculiari per ragioni per lo più narrative, e quasi mai ludiche.
Combattimenti e progressione stimolanti e “onesti”
Dulcis in fundo, gli elementi dal cui successo o fallimento dipende gran parte del destino di un soulslike: il sistema di combattimento e la progressione del personaggio. Che non è fisso, ma interamente personalizzabile sfruttando un editor davvero ricchissimo e ben organizzato, con tantissime possibilità che i più fantasiosi non mancheranno, ne siamo certi, di sfruttare per dare alla luce look diversissimi tra loro, sia che si propenda per un personaggio maschile o femminile. Di nuovo, fateci essere un po’ polemici, le gentil donzelle hanno una quantità di slider per la modifica della corporatura e delle loro doti ben maggiore e più approfondita, ma il perché lo abbiamo già sviscerato a sufficienza, e in fondo non è così grave. E’ però importante dirvi che potete modificare in qualunque momento del gioco il vostro aspetto, o i vostri vestiti e che se vi interessa l’aspetto del vostro eroe/eroina non trascuriate gli accessori e gli abiti: non ci sono armature visibili in Code Vein 2, perciò vedrete sempre il PG per come lo avete agghindato nell’editor, fatta eccezione per l’arma equipaggiabile: l’unico elemento visibile a schermo che cambia a seconda di quale state usando (ovviamente).
L’assenza di elmi, pettorali e gambali non vi spaventi: anche se Code Vein 2 è stato a nostro avviso semplificato molto sul fronte della personalizzazione ludica e nella progressione statistica del personaggio, resta un ampio margine strategico sfruttabile per inventarsi build tematiche originalissime. Funziona così: salendo di livello non si sceglie quale stat innalzare e proseguono tutte di pari passo. C’è un modo intuitivo, originale ed efficiente in Code Verin 2 per differenziare il nostro personaggio e renderlo perfetto per le armi a distanza, velocissimo e letale con le doppie lame, un flagello armato di martello gigante e spadone o altro: ci sono parecchie armi diverse e alcune anche originalissime. Magari, vorrete essere fieri utilizzatori delle armi “magiche” speciali chiamate Gabbie, le uniche a consumare icore: il “sangue” che rappresenta il mana in Code Vein. Comunque vogliate viverla, bisogna appoggiarsi a una sorta di “stance” che modifica il nostro set statistico: i codici di sangue.
Ne esistono “neutrali”, che troviamo sconfiggendo Boss o come premio per l’esplorazione di dungeon minori, ma anche di fondamentali legati a questo o quel personaggio incontrato e che ci hanno affiancato nella progressione lungo la storia principale. Come detto è di certo una semplificazione, ma l’abbiamo trovata intelligente e comunque funzionale per provare molteplici strategie nel corso di una singola campagna. Infatti, non bisogna mai preoccuparsi di aver “sbagliato a livellare” e se troviamo un’arma che ci piace, ma non possiamo brandire alla perfezione per via delle nostre statistiche. Basta trovare un codice di sangue adatto et voilà: la build e le statistiche cambiano in un click. I codici si possono anche “padroneggiare”, livellandoli con gli scontri e ottenendo ulteriori miglioramenti e sbloccando man mano versioni migliorate del codice, o addirittura copie del tutto diverse e con poteri passivi annessi unici.
Il sistema dei codici, fra l’altro, va a braccetto con l’altra peculiarità che Code Vein 2 eredita ed espande dal primo capitolo: il sistema dei compagni. Il nostro personaggio principale, infatti, non è mai solo nei suoi pellegrinaggi: all’inizio perché essendo dotato di mezzo cuore, non può allontanarsi da Lou, che possiede l’altra metà. Avanzando nella trama, poi, perché come cacciatore di redivivi è dotato del potere di accogliere dentro di sé altri vampiri, comprese le versioni giovani degli eroi che dovremo uccidere nel presente, condividendone la forza mentre sono “disciolti” nel suo sangue, o evocandoli come elementi di supporto a sé stanti; con un’IA niente male oltretutto, se serve una distrazione per un Boss particolarmente difficile, o semplicemente se vi piace giocare con degli “spiriti evocati” alla Elden Ring.
Un soulslike in tutto e per tutto

La difficoltà non ne risente, ve lo assicuriamo, perché gli sviluppatori hanno tarato salute, output di danni, agilità e velocità generale dei nemici, sia piccoli che Boss, con la consapevolezza di aver fornito un costante +1 al giocatore. Che fra l’altro ha permesso l’inserimento di un’altra meccanica ereditata da From Software, nello specifico da Sekiro: la resurrezione istantanea “once”. In breve, la prima volta che i nostri HP vanno a zero il nostro compagno o compagna ci sostenteranno restituendoci metà dei nostri HP, e revitalizzandoci. Passato un breve lasso di tempo, poi, torneranno in campo (e potremo ripetere la resurrezione). Se però cadiamo di nuovo prima che si ricarichino, è Game Over e si riparte dal check point.
Tutto considerato, è proverbialmente tutto più difficile da spiegare che da sfruttare: ci si prende la mano in fretta e la comodità del sistema non fa rimpiangere la varietà tipologica di armi rispetto al succitato Elden Ring. Anche perché esistono così tante Gabbie diverse, e con effetti tanto unici rispetto a qualunque equip del titolo From, che la noia non è un rischio concreto. Senza contare che ogni Gabbia permette l’uso di una mossa finisher da attivare sui nemici con l’equilibrio azzerato, parecchio scenografica e ben coreografata, diversa in base al tipo e alla natura dello strumento. Ci sono Katane enormi, siringone, falci, code da scorpione, ali e tanto, tantissimo altro, e sempre solo parlando di Gabbie. La varietà è assicurata, le animazioni e le coreografie amiche e nemiche sono ben ponderate, e sul fronte tecnico rette benissimo dalla PS5 standard sulla quale abbiamo svolto la nostra prova.
Il colpo d’occhio è ottimo, complice la natura anime della direzione artistica, e non abbiamo mai vissuto incertezze di framerate, o caricamenti troppo lunghi. Le cutscene sono ben confezionate e doppiate e gli unici, veri difetti che ci sentiamo di segnalare sono legati ai soliti, conosciuti (e potenzialmente impossibili da risolvere con le risorse attuali) problemi condivisi anche dai migliori Souls di Miyazaki. Quindi le compenetrazioni tra alcuni oggetti equipaggiati/vestiti/capelli e alcuni modelli del mondo di gioco/personaggi/nemici, da un lato: comunque mai troppo fastidiose, dato che specialmente parlando di nemici e Boss le hitbox e il sistema di collisione funzionano egregiamente e restituiscono un feedback fisico molto soddisfacente. E poi, la gestione delle telecamere: problematica, molto problematica, anche per via della decisione di complicare la vita al giocatore, spesso, mettendo nemici grossi o tanti avversari in spazi piccoli. In certi frangenti ogni collisione telecamera/muro è potenzialmente disastrosa, se non si sa gestire il personaggio senza un costante lock on sugli avversari; ma di nuovo, è una magagna con la quale i veterani dei souls sono abituati a trattare da anni. Non che vada bene eh, ma “ci si convive”, soprattutto considerando che tutto il resto dell’impianto tecnico, grafico, estetico e artistico è impeccabile.
La recensione in breve
Il voto che leggerete in calce è importante, ma riflette tutta la soddisfazione che abbiamo provato immergendoci in un soulslike complesso e molto “classico”, che per certi versi ha tutti i pregi, e tutti i difetti che caratterizzano i migliori esponenti del genere; Elden Ring compreso. Ma è anche un’esperienza rifinita e alleggerita nei punti giusti, non privata di elementi strategici o sfida, bensì delle lungaggini che spostano l’attenzione dalla componente Action. Code Vein 2 resta lo stesso bilanciato e impegnativo sul fronte ludico, elegante e in contemporanea prono al fanservice più sfrenato e caciarone, quando si tratta di delineare personaggi, location e situazioni narrative. E’ una creatura complessa nata da un primo capitolo molto meno sperimentale, più conservativo e ingessato, dal quale oggi si discosta per abbracciare l’Open World, una progressione personalizzata, una gestione dei compagni rinnovata e, in generale, un gameplay e un level design più puliti, ragionati e maturi. Non è perfetto, ma è divertente, coinvolgente e magnetico. Insomma, è davvero un ottimo gioco, un’esperienza che consigliamo tanto ai fanatici dei Souls, quanto agli amanti dell’action più tradizionale. Nonché, ovviamente, agli ammiratori delle curve prorompenti, benché pronti a riceverle spesso e volentieri dritte in faccia per piacevoli, ma sonori, KO.
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Voto Game-eXperience

