Nel corso di una recente sessione di domande e risposte andata in scena in quel del PAX West 2022 durante il fine settimana, Matt Booty di Xbox si è soffermato anche sull’annosa questione dei tanti, troppi rinvii che hanno caratterizzato in questi anni l’intera scena dei videogiochi, cosa questa che è letteralmente esplosa in seguito allo scoppio della pandemia da COVID-19.
Matt Booty di Xbox crede che ormai sia praticamente impossibile realizzare un titolo Tripla A con un solo team di sviluppo
E proprio in tal senso, Booty ha affermato che sì, effettivamente la pandemia da Coronavirus ha ricoperto un ruolo di primaria importanza in questa situazione, ma sarebbe riduttivo addossare esclusivamente a questa emergenza sanitaria la colpa dei sempre più frequenti rinvii che colpiscono buona parte delle produzioni tripla A in arrivo sul mercato.
Difatti il dirigente di Xbox ha citato tra i principali motivi che causano non pochi rinvii le difficoltà nell’adattarsi ad una nuova generazione di hardware, le sfide nel test di controllo della qualità di giochi più complessi ed il fatto che tanti grandi giochi ora vengono realizzati con più studi.
Proprio in tal senso quindi, il buon Matt Booty di Xbox ha affermato che ormai lo sviluppo di un titolo tripla A richiede l’utilizzo di almeno un paio di team:
“Il modo in cui creiamo i giochi si sta evolvendo. L’idea di avere un unico team sotto lo stesso tetto non capita più così spesso. Userò un esempio: il nostro team Perfect Dark a Santa Monica, The Initiative. Quindi, abbiamo appena stretto questa grande collaborazione con Crystal Dynamics e ho letto online, ‘oh, questo deve significare che c’è un problema o qualcosa del genere’ – è tutto il contrario, giusto?
Hai questo team di veterani alla Crystal Dynamics, un grande team AAA con oltre 100 persone che diventa disponibile. Ovviamente vogliamo lavorare con loro, in particolare se hanno già realizzato un gioco del genere.
Ed è così che abbiamo fatto un sacco di cose. Se pensate ad Age of Empires 4 che è stato appena lanciato lo scorso autunno, è stato realizzato in collaborazione con Relic Studios a Vancouver, ottima collaborazione. E anche qualcosa come Flight Simulator, abbiamo lavorato con uno studio in Francia chiamato Asobo.
E quel tipo di co-sviluppo, quando lavori con persone come Certain Affinity, Iron Galaxy, Blackbird [Interactive], tutti quegli studi sono fondamentali per i prodotti che realizziamo. Ciò, tuttavia, aggiunge anche una certa complessità se uno di quegli studi ha problemi, causando un certo impatto sul programma. Quindi sono finiti i giorni in cui è possibile in qualche modo dire ‘tutti, radunate la squadra in mensa, voglio dire a tutti di lavorare di più questo mercoledì.’ È passato molto tempo, è diventato molto più complicato di così”.

