Dopo sei mesi dal lancio della versione PC, Bright Memory: Infinite è approdato anche su console, con Digital Foundry che non ha perso l’occasione per pubblicare il consueto video di analisi dedicato a questo sparatutto, definito in occasione dell’annuncio come “solo di nuova generazione”.
La redazione inglese ha quindi sottolineato come Infinite sia un titolo eccezionale per rappresentare quello che i moderni strumenti di sviluppo possono offrire quando sono nelle mani giuste, questo perché la maggior parte dello sviluppo del gioco sono stati eseguiti da una sola persona, con l’Unreal Engine 4 come motore grafico utilizzato.
Digital Foundry ha pubblicato il nuovo video di analisi dedicato alle versioni console di Bright Memory: Infinite
Bright Memory: Infinite è stato lanciato inizialmente su PC ed è interessante vedere i compromessi fatti per il passaggio alle console, richiesti anche per PS5 e Series X, principalmente per il ray tracing. La versione PC include la funzione ReSTIR Global Illumination di Nvidia che consente un’illuminazione di rimbalzo realistica, AO e ombre con ray traced e riflessi molto più robusti rispetto alle altre piattaforme. Anche gli ambienti offrono dei dettagli aggiuntivi ma i riflessi sono forse la differenza più significativa tra la versione PC e quelle console.
Digital Foundry ha poi affermato come Bright Memory: Infinite gira su Xbox Series X ad una risoluzione più elevata e prestazioni più coerenti rispetto a PS5, mentre la Series S è inevitabilmente indietro rispetto ad entrambe (prive di supporto sia a 120Hz che RT), con quella Switch che ovviamente rappresenta il fanalino di cosa.
Per le console di fascia alta, le funzionalità RT offerte da Bright Memory: Infinite sono limitate ai riflessi e la risoluzione di questi è relativamente bassa. Rispetto alla soluzione screen-space standard, i riflessi RT migliorano significativamente la qualità dell’immagine principalmente a causa dell’enorme quantità di acqua presente in questo gioco.
In termini di qualità dell’immagine, Xbox Series X è al top sia con la modalità predefinita che con la modalità ray tracing che punta ai 2160p completi e, sorprendentemente, questa risoluzione viene mantenuta per la maggior parte del tempo.
Anche PS5 ha questi target, ma sembra scendere sotto i 4K più spesso portando ad una leggera perdita di chiarezza generale se lo si guarda da vicino. La differenza più significativa appare quando si utilizza la modalità frame rate elevato del gioco. Xbox Series X sembra attenersi al suo target di 1440p il più delle volte, mentre invece PS5 spesso scende all’80% di questo valore, portando ad un’ulteriore perdita di nitidezza dell’immagine.
Xbox Series S punta a 1440p con Bright Memory: Infinite, ma nella maggior parte dei casi la risoluzione oscilla tra l’80 e il 90 percento di 1440p. Su Switch, quindi, il gioco punta a 1080p e 720p rispettivamente in modalità docked e portatile, ma in genere è sceso a circa l’80% di questi obiettivi durante le prove di Digital Foundry.
Per quanto riguarda le prestazioni, Bright Memory: Infinite su Xbox Series X si pone come la versione più performante del gruppo. Nella sua modalità predefinita si è dimostrata molto stabile. Quando il ray tracing è abilitato, le prestazioni rimangono quasi altrettanto buone: la maggior parte delle sequenze durante il gioco riescono a raggiungere i 60 fotogrammi al secondo proprio come nella modalità predefinita, anche se ci sono alcuni piccoli cali.
Invece per quanto riguarda la modalità 120Hz questa è estremamente stabile, con i 120fps quasi sempre granitici. Le prestazioni su Xbox Series e PS5 sono buone nelle modalità a 60Hz, anche se la console Sony sembra avere più problemi a sostenere i 120fps nella sua modalità a 120Hz.
Su PS5 le modalità normale e RT sono molto simili alla versione Xbox, entrambe girano a 60 fotogrammi al secondo per la maggior parte del tempo, con solo dei lievi cali registrati dalla redazione inglese. Le scene pesanti hanno invece presentato a volte dei cali nella modalità RT. DF ha infine affermato di aver riscontato alcuni problemi con la modalità a 120Hz, visto che non è stabile come Xbox, anche se il VRR sopperisce bene a queste problematiche.

