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BioShock 4: la strada verso il prossimo capitolo | Speciale

Sono trascorsi ormai 8 anni dall’ultimo capitolo della saga di BioShock, rivoluzionaria serie di sparatutto in prima persona contaminata da elementi GdR edita da 2K Games a partire dalla seconda metà degli anni 2000. Costellata di riferimenti socio-politici nonché filosofici, la serie nata dalla mente di Ken Levine, già autore di System Shock 2 che può essere tranquillamente considerato come prequel spirituale di Bioshock, ha saputo stupire per la sua narrativa coinvolgente e distopica, dove meraviglie di ingegneria e architettura impossibili si mostrano solo a coloro che sono degni di accedervi, rimanendo invece celati al resto dell’umanità.

Mentre nei primi due BioShock le vicende narrate avevano luogo a cavallo fra gli anni ’50 e ’60 nella città sommersa di Rapture, un vero e proprio capolavoro di Art Déco corrotto dal mare e dalla ruggine, BioShock Infinite ci proiettò nei cieli di Columbia, città sospesa simbolo dell’avanguardismo e dello spirito Americano durante primi anni del Novecento. Nonostante l’uscita di Ken Levine dal progetto e lo scioglimento di Irrational Games, 2K Games ha comunque confermato di essere al lavoro sul quarto attesissimo capitolo della saga di BioShock, suscitando logicamente curiosità. In questo articolo cercheremo di riassumere tutte le informazioni al momento disponibili e tutte le anticipazioni relative al futuro capitolo di BioShock.

In fondo al mar

BioShock

Pur mantenendo la stessa filosofia e formula dell’originale, la serie ha subito cambi di team e di gestione nel corso degli anni. Il primo BioShock, uscito inizialmente come esclusiva Xbox 360 e PC nel 2007, vide il ritorno di Ken Levin e degli Irrational Games (aka 2K Boston) dopo il successo di System Shock 2. Lo studio con sede nella capitale del Massachusetts fondata dallo stesso Ken Levine e da ex sviluppatori del defunto Looking Glass Studios (Thief, Ultima Underworld), dopo essersi occupato dello sviluppo del secondo capitolo di System Shock sotto l’egida di Electronic Arts, passò a Take Two Interactive nel 2006. Nell’edizione dell’E3 dello stesso anno fu rivelato al pubblico il primo trailer di BioShock, sequel spirituale di System Shock 2 destinato a diventare un vero e proprio masterpiece della generazione di console che caratterizzò il decennio 2005-2014. BioShock rappresentò una vera e propria svolta nel mercato dei videogames e degli sparatutto story-driven che, anziché puntare al mercato PC come fece tre anni prima Valve con Half-Life 2, creò un titolo che potesse essere apprezzato principalmente dal pubblico console. La combinazione di elementi FPS ad altri prettamente ruolistici, impreziositi da una trama caratterizzata da un villain carismatico come Andrew Ryan si rivelò vincente e il gioco fu un vero e proprio successo commerciale. Fu così che 2K Games decise di non perdere troppo tempo e produrre un sequel di BioShock, anch’esso ambientato nella tenebrosa Rapture.

2K Games volle a tutti costi puntare ad un sequel che riproponesse la stessa location del primo, espandendo però ulteriormente la lore del gioco. Ken Levine, di tutt’altro avviso, pensò invece di avere detto abbastanza sulla città sottomarina. L’intenzione di Levine era quella di non ripetersi, concentrandosi invece su nuove storie con nuovi personaggi, così congiuntamente con parte del suo team decise di declinare la proposta di 2K di sviluppare BioShock 2, progetto che venne invece affidato a 2K Marin. BioShock 2, ambientato una decina di anni dopo rispetto al suo predecessore, riportò quindi ancora una volta il giocatore a Rapture, nei panni però del Big Daddy Alpha. La possibilità di controllare uno dei principali antagonisti di BioShock contribuì ad aumentare le possibilità di gameplay all’interno del quale, oltre all’alternanza plasmidi e armi, ci fu la possibilità di utilizzare la devastante trivella del Big Daddy. La carenza di personaggi carismatici come Andrew Ryan o Fontaine e di una trama davvero originale però incise sulle sorti di questo sequel, che non riuscì a confermarsi ai livelli del suo predecessore.

Il tramonto di Irrational Games

Infinite

Visto che il successo e la popolarità della serie non accennava ad attenuarsi anche dopo BioShock 2, 2K Games decise di iniziare la produzione di un terzo capitolo della serie nel 2012, riaffidando il progetto alla cara e vecchia Irrational Games. Bioshock Infinite, inizialmente noto come Project Icarus, proponeva un’ambientazione completamente diversa rispetto al passato, quasi all’antitesi, proprio come Levine e i suoi avevano auspicato in passato. Il giocatore conobbe così Columbia, città sospesa nell’aria creata dagli Stati Uniti nel 1912 dal profeta Zachary Hale Comstock, esiliato dal Congresso Americano per la sua condotta deplorevole durante la rivolta dei Boxer, evento che lo spinse a far perdere le proprie tracce assieme alla città da lui progettata in qualche angolo sperduto dei cieli americani. Comstock però decise di portarsi con se una giovane donna di nome Elizabeth, tenuta in ostaggio all’interno di una torre presidiata dall’inquietante Songbird, una versione alata e gigantesca del Big Daddy visto in BioShock 1 e 2. Il detective Booker DeWitt, protagonista di quest’avventura, venne quindi ingaggiato per rintracciare la ragazza e riportarla sulla terraferma. Il successo di BioShock Infinite fu scontato e lasciò presagire ad un futuro sempre più roseo della serie. Irrational lavorò anche ad una serie di DLC per BioShock Infinite volti a collegare le vicende di Columbia a quelle di Rapture, confermando di fatto un nesso fra le due apparentemente separate avventure.

Ken Levine

Ancora una volta però Ken Levine decise di intraprendere un’altra strada per la propria carriera, annunciando di voler fondare uno studio più piccolo e svicolarsi quindi definitivamente dalla serie di BioShock. Le motivazioni dietro a questa scelta che ha colpito critica e fan sono da attribuirsi all’eccessivo stress che produzioni di tripla A come BioShock e BioShock Infinite possono causare e che il game director deve aver sofferto. Levine dichiarò a più riprese la sua volontà di dedicarsi a qualcosa di nuovo, per ritrovare così stimoli ed energie. Fu la stessa Take Two ad aiutare lo sviluppatore nelle fasi di recruiting per la nuova realtà di Levine dal nome Ghost Story Game. La nuova software house, che al momento conta circa 25 dipendenti, non ha ancora pubblicato alcun titolo, ma sembra essere al lavoro su un titolo dalle tinte Sci-Fi e che questo sia in una fase avanzata di sviluppo. Ciò però non ha impedito a 2K Games di puntare ancora una volta ad uno dei suoi brand di punta affidando quindi lo sviluppo di un nuovo titolo di Bioshock ad un team creato per l’occasione: Cloud Chamber Studios.

Dalle nuvole di Columbia a quelle di Cloud Chamber Studios

Cloud Chamber

Nel mentre in cui la nuova creatura di Ken Levine prende forma, gli sviluppi di BioShock 4 (nome in codice “Project Parksidecome svelato da Kotaku) procedono a passo spedito presso Cloud Chamber Studios. La neonata divisione di 2K Games, fondata nel 2019 appositamente per lo sviluppo della prossima iterazione di BioShock, si compone di sviluppatori che lavorarono già al primo capitolo originale della saga, fra cui il Creative Director Hoagy de la Plante, l’Art Director Scott Sinclair e il Design Director Jonathan Pelling, tre indizi che ci confermano quanto lo stile visivo della saga verrà mantenuto anche in questo quarto nuovo titolo. A dirigere lo studio sarà invece Kelley Gilmore, già Executive Producer di Firaxis Games,autori fra gli altri di XCOM: Enemy Unknown e vari capitoli della saga di Sid Meier.

Il prossimo gioco della serie BioShock, per il quale pare bisognerà attendere ancora qualche anno, vedrà con ogni probabilità una location totalmente inedita. Niente più Rapture o Columbia quindi, ma una città tutta nuova nella quale affrontare nuovi orrori e, si spera, nuove mutazioni simili a quelle dei plasmidi e dei vigor. La job list delle posizioni disponibili nell’azienda pubblicata sul sito ufficiale di Cloud Chamber Studio fa riferimento ad una figura che possa “combinare storie d’impatto e character-driven in un setup open world”. Altri annunci lasciano presupporre invece che il prossimo BioShock implementerà un “sistema di popolazione urbana con una propria IA evoluta”. Gli indizi portano quindi ad un gioco open world, eliminando quindi i livelli visti nei precedenti. Pochi o nulli sono invece gli indizi trapelati circa la natura di questa nuova location. E’ molto probabile che BioShock 4 sarà ambientato in un’epoca differente rispetto ai precedenti capitoli e che, successivamente al throwback di Infinite, possa collocarsi temporalmente dopo a Bioshock 2. Difficile stabilire se possa trattarsi ancora una volta di un periodo storico oppure se riguarderà un ipotetico futuro, anche se quest’ultimo pare essere più in linea con il progetto in sviluppo presso il nuovo studio capitanato da Ken Levine. In ogni caso ci aspettiamo un nuovo setup mozzafiato, in grado di lasciare un’impronta indelebile come fu per Rapture e Columbia. Che sia la volta di riportare i piedi per terra dopo aver esplorato le profondità marine e la vastità dei cieli? Oppure addirittura di varcare i confini della Terra per scoprire un base Sovietica in disuso sulla faccia oscura della Luna? Sono aperte le scommesse.