Lo youtuber Battle(non)sense ha recentemente proposto un video, allegato a questa notizia, in cui analizza e spiega i rilevanti problemi di cui è affetto il netcode di Apex Legends, il popolare e recente battle royale di Respawn Entertainment.
Nel video sono evidenziati il ritardo nella gestione dei danni e dei movimenti di cui soffre il titolo, anche giocando con un basso ping e con una connessione stabile.
Il gioco, spiega Battle(non)sense, gira con un tick rate pari a 20Hz; non certo il valore ottimale ma comunque un valore molto comune nei giochi online. Altri giochi si attestano a valori decisamente più consoni, un esempio è Battlefield V i cui server girano a 60Hz, o Fortnite con i suoi 30Hz.
Il valore più alto è meglio è. Un valore alto garantisce una più veloce elaborazione del flusso di dati. Pare quasi che la trasmissione dati verso i server di Apex Legends sia soggetta a oscillazioni forti e continue, anche se un analisi attenta ha dimostrato che non è cosi. La causa di tali oscillazioni è da ricercarsi nella gestione del flusso dati, che ad ogni passaggio si vede suddividere in più pacchetti.
La mole delle informazioni si palesa quando si osserva la larghezza di banda utilizzata, capace di arrivare fino a 1,1 Mbit al secondo. Per fare un paragone, tale larghezza di banda è mediamente sei volte maggiore di quella di Fortnite.
La tendenza a suddividere il flusso dati in più pacchetti può causare grossi problemi specialmente nel caso di connessioni wireless, tipicamente più soggette alla perdita di pacchetti che poi si riflette sul ping. Lo youtuber ritiene che senza eseguire una diagnostica di rete o adoperare altri strumenti è molto dura stabilire se si stanno avendo o meno problemi di connettività.
L’autenticazione dei colpi è l’elemento più critico delle fasi di battaglia, il gioco infatti offre un approccio che favorisce il tiratore e questo problema può creare situazioni spiacevoli come il venir colpiti anche da dietro una copertura o il causare troppi danni in brevissimi lassi di tempo.
Battle(non)sense offre anche un pratico esempio di come un client che soffre d’un elevato ping possa causare problemi “Giocando Battlefield 1 o V il tiratore soggetto a elevato ping dovrebbe cercare di gestire i propri colpi per compensare, cosi da mitigare il modo in cui la sua debole connessione al serve influenza l’esperienza del giocatore a cui si sta sparando. Questo non succede in Apex Legends. In quest’ultimo il server va a confermare sempre un colpo, senza curarsi di quanto alto sia il ping del tiratore. Il gioco non si cura di come la connessione lenta del giocatore possa influenzare negativamente il gioco di chi ha un ping basso”.
Un problema senza dubbio rilevante che spiega molte cose. Non si può far altro che sperare i ragazzi di Respawn Entertainment intervengano presto e risolvano questi problemi.