Gli Rpg tattici a turni negli ultimi anni non scarseggiano in qualità e quantità, ripensando ai fasti di Final Fantasy Tactics: si va dall’esemplare The Banner Saga a Sword Legacy: Omen, a titoli doppiamente legati a tattica a turni e uso di carte come Children of Zodiacs o Grand Guilds, ancora in attesa di uscita. Spessissimo in quest’ultimo periodo capita che ciò che accomuni tutti questi prodotti sia l’essere stati finanziati da Kickstarter approdati all’attenzione dei fan – quindi da una richiesta specifica della comunità – e sviluppati proprio grazie alla volontà di questi ultimi di vederli in commercio. Fell Seal: Arbiter’s Mark è proprio uno di questi titoli, che ha superato con successo una campagna di fondi per essere rilasciato in Early Access, finalmente a disposizione per una prova concreta delle meccaniche tanto ispirate al vecchio titolo della Squaresoft.
Fell Seal: Arbiter’s Mark è un Rpg (o se preferite, Gdr) a turni prodotto da 6 Eyes Studio ed edito da 1C Entertainment, rilasciato il 16 agosto 2018 in accesso anticipato – mettiamo quindi le mani in avanti, avendo un prodotto non ancora completo in tutte le sue sfaccettature. L’ambientazione è quella di un fantasy-steampunk: indossando i panni dell’Arbiter Kyrie abbiamo il compito di investigare negli intrighi in cui è coinvolto l’Immortal Council, un gruppo di eterni regnanti a guardia del regno. “Eterni” non significa immortali: essi possono passare il proprio ruolo ad altri, con tutti i benefici e le sfortune che questo comporta. Allo stesso tempo gli Eterni non possono essere ovunque per salvaguardare tutti dal male, per cui decisero fin dai primi tempi del loro regno di creare una sorta di gilda di mortali, chiamati gli Arbiters, con l’importante ruolo di salvaguardare le terre da ogni genere di male, siano essi vandali, mostri o assassini. La storia di Fell Seal:arbiter’s Mark è sicuramente uno dei punti forti del videogioco nonostante sia ancora incompleta, ricca di contenuti spiegati nel dettaglio dalle cutscene e dai dialoghi. La grafica semplice e colorata e le tracce sonore medievaleggianti e non invadenti si uniscono ai pregi di questo titolo, alleggerendo l’ambientazione certo non oscura e pesante, ma intricata di questo piccolo mondo.
Parlando del gameplay, in Fell Seal avrete una mappa del mondo in cui muoversi per completare le missioni principali, e per ogni missione una piccola cutscene relativa alla battaglia che andrete ad affrontare con sei personaggi a disposizione su una scacchiera, ognuno con la possibilità di muoversi di un determinato numero di caselle nel suo turno e attaccare o usare appositi oggetti – alcuni per curarsi, altri per rianimare un compagno, miglirare la difesa o liberarsi dai malus. Prima di ogni missione potremo aprire un menù organizzativo per assegnare alla quadra abilità, equipaggiamenti e classi, o addirittura craftare oggetti. Prima dell’inizio del combattimento avviene invece una fase di schieramento, dove potremo scegliere e posizionare i personaggi in preparazione alle mosse nemiche, e alla fine di ogni turno in base all’orientamento scelto subire i relativi danni – frontali, laterali o alle spalle. Ciascun personaggio si muove ad una velocità diversa espressa con una barra e, cosa importante, alla sua caratteristica di salto è collegata l’altezza che potrà raggiungere in battaglia, arrampicandosi su un’altura o una sporgenza: le mappe sotto questo punto di vista paiono ben studiate, e andranno accuratamente valutate per ottenere il massimo beneficio e vincere la battaglia.
Oltre al classico movimento-attacco-uso oggetto, i personaggi hanno anche delle apposite abilità, ciascuna relativa alla classe a cui appartengono, e delle statistiche differenti che saliranno ottenendo esperienza. Le classi sono divise in ranged, sulla distanza (maghi, chierici, arcieri), e melee, meglio definiti come attaccanti diretti (mercenario e ladro) che comporranno ovviamente la prima linea. Il sistema di sviluppo delle classi è sicuramente particolare, ma anche da migliorare in quanto per raggiungere i requisiti utili a sbloccare alcune classi dovrete “tenere bloccati” sul campo dei personaggi, che vi risulteranno inutilizzabili. Un pregio inaspettato è poter anche cancellare del tutto il progresso di un personaggio che risulti ad un certo punto incerto, inutile o inutilizzabile: nonostante ci sia un prezzo da pagare, potrete riportare chi volete al primo livello mantenendo le abilità extra e altre caratteristiche guadagnate lungo il precedente percorso. Ovviamente, facendo questo dovrete poi rimettervi in pari col livello del resto del team.
E’ possibile anche che un personaggio, morendo e resuscitando troppo spesso, abbassi troppo le proprie statistiche. A quel punto potrete reclutare un sostituto alle taverne cittadine spendendo denaro, scegliendo la classe che volete, il livello e l’estetica del vostro nuovo compare. Il Gold, la moneta di gioco, è recuperabile nella partita trovandolo o rubandolo ai nemici. L’equipaggiamento è disponibile per l’acquisto nei negozi delle varie città, per ora limitato a pochi articoli. E’ intuibile che in futuro sarà possibile trovare oggettistica potenziata, mano a mano il gioco procederà e le aree si allargheranno. Si possono trovare inoltre, durante le battaglie e in giro per le mappe, dei forzieri che richiedono spesso delle specifiche caratteristiche per essere raggiunti. Nel caso non riuscissimo ad aprirli durante una battaglia, potremmo comunque tornare in un secondo momento a raccoglierli. In addizione a questo, nelle stesse battaglie potremo rinvenire erbe e materiali per il crafting.
C’è qualche incertezza ovviamente, come rami delle abilità veramente troppo semplicistici e lineari e una certa difficoltà nello schierare le truppe in maniera efficente, non aiutata dall’IA nemica che si posiziona un po’ ovunque e tende a fare troppe imboscate. Inoltre la ripartizione dell’esperienza potrebbe sembrare non troppo corretta: l’ammontare maggiore di exp viene assegnato quasi sempre ai personaggi che già hanno un livello alto, allargando così l’abisso con personaggi meno potenti e rendendoli mano a mano meno efficaci, costringendo il giocatore a sostituirli.
La difficoltà dei nemici non è comunque uno scoglio insuperabile se si parte ben equipaggiati, con una squadra studiata e ben livellata, proprio come succedeva con Final Fantasy Tactics. Sia questi ultimi, le classi, le personalità dei personaggi e il level design appaiono solidi e interessanti, anche se non rivoluzionari dal punto di vista artistico. Le animazioni e gli effetti sonori potrebbero essere migliorati in futuro, ma non rappresentano il punto focale dell’esperienza, che lascia nel complesso soddisfatti e promette a chi avrà fiducia un gioco completo e intrigante, come non spesso se ne vedono.