Days Gone è un gioco in egual misura atteso da molti ma anche prematuramente condannato da altri, che considerano il panorama dei videogiochi a tema zombie saturo e ritengono che il gioco non sia necessario. Ebbene, venerdì 1 marzo ho avuto il piacere e goduto del privilegio di partecipare a un evento stampa a porte chiuse presso il suggestivo AtelierFORTE di Milano.
In loco erano presenti rappresentanti di Bend Studios, ex Eidetic, studio di sviluppo proprietà di Sony Interactive Entertainment padre di alcuni giochi storici, come ad esempio la serie Syphon Filter, e attualmente all’opera proprio su Days Gone, titolo che era il fulcro attorno al quale ha ruotato l’intero evento. Nel corso della mattinata mi è stata data l’opportunità di provare un corposo segmento avanzato del gioco per circa tre ore di tempo e, in seguito, ho avuto l’occasione di condurre una breve intervista con John Garvin, creative director di Bend Studios.
Qui di seguito sono riportate le domande e le risposte tradotte per voi:
D: “Cosa rende Days Gone differente dagli altri titoli ad ambientazione post-apocalittica con zombie?”
R: “La cosa che è risultato più difficile comunicare di Days Gone è l’importanza che riveste la componente del mondo aperto. Tutti i sistemi del gioco come i Furiosi, le Orde, gli animali o i predoni sono sistemi vivi che rispondono in maniera diretta a tutte le dinamiche che caratterizzano il mondo aperto come il ciclo giorno/notte o il clima, rispondono in modo dinamico perfino le une con le altre. Giocando non vivrai mai la stessa identica esperienza di un altro giocatore e questo perché il mondo di gioco è imprevedibile. Mettiamo per esempio che ti stia occupando di liberare un campo di predoni e decidessi di farlo con il fucile a pompa: farai molto rumore, che potrebbe attirare l’attenzione di un’orda nelle vicinanze che potrebbe irrompere nel campo e attaccare chiunque gli si pari davanti, che siate voi o che siano i predoni. Si può sempre attaccare furtivamente per ridurre il rischio di attirare attenzioni indesiderate ma se, per vostra sfortuna, un’orda lanciata all’inseguimento di alcuni cervi dovesse incrociare il campo vi trovereste comunque in grossi guai. Questa imprevedibilità renderà impossibile avere il totale controllo di quanto accade nei vostri dintorni. Si può imparare, con l’esperienza, a ridurre le possibilità che certe cose accadano e avere maggiori speranze di sopravvivere ma non si potrà mai avere la totale certezza di non correre alcun pericolo.”
D: “A proposito della lore del gioco: essa sarà incentrata sul nostro protagonista e sul suo gruppo di compagni o ci porterà anche a scoprire cosa si cela dietro lo scoppio dell’epidemia?”
R: “La storia ruoterà per lo più attorno all’appartenenza del nostro eroe, Deacon, al suo gruppo di motociclisti. Si tratta di una componente molto importante del background. La relazione tra lui e Boozer, il suo migliore amico nonché compagno nel club di bikers. Il legame che unisce i due personaggi è quello di una stretta fratellanza, diversa da quella che lega comunemente gli amici. C’è poi il legame quasi sentimentale che lega il nostro eroe alla sua motocicletta. Non si tratta di una storia in cui Deacon e Boozer recluteranno gente per porre rimedio a quanto avviene nel mondo, questo gioco non parla di questo. Days Gone narra di Deacon St. John e il viaggio che lo porterà a cambiare nel corso del tempo, dal dolore per la sua perdita e il senso di smarrimento che lo attanaglieranno dal principio fino alla trasformazione che subirà nelle battute finali del gioco. In giro per il mondo non mancano documenti e dati relativi a quanto è accaduto e perché, ma scovarli starà a voi.”
D: “Cos’è la cosa più importante, che non può mai mancare, in un gioco di zombie?”
R: “Comincio precisando che in Days Gone non ci sono zombie, ci sono Furiosi, che sono una cosa differente. Comunque per rispondere alla tua domanda ritengo che in tutti i giochi in cui il mondo è invaso da creature pericolose, che siano zombie, o demoni, o alieni o qualsiasi altra cosa, il punto in comune che non può mai mancare è il senso di minaccia globale. Non importa dove si andrà, ci sarà sempre pericolo, ci saranno sempre creature pericolose che intendono farti del male. Probabilmente questo è l’unico punto che accomuna il nostro gioco con gli altri simili disponibili”
D: “Quindi voi non considerate queste creature alla stregua di zombie, li considerate più simili a gente divenuta folle per via del virus o altro?”
R: “Li abbiamo chiamati Furiosi poiché non sono più esseri umani, però non sono neppure zombie. Non sono neppure animali. Sono qualcosa di nuovo e differente. Sono ancora vivi, hanno ancora bisogno di mangiare, di bere, di dormire. Hanno una serie di necessità vitali e abitudini che si può imparare e sfruttare a proprio vantaggio.”
D: “Si nota subito come nel gioco s’intrecciano una moltitudine di linee narrative, a partire dalla storia di Deacon passando per quella di Boozer e altro ancora. Tutte queste storie si svilupperanno lungo il filone principale della storia o per esplorare alcune di essere dovremo dedicarci a quest secondarie e altre attività parallele?”
R: “Alcune storie sono più importanti di altre. Ci sono linee narrative in cui Deacon affronta il suo passato, flashback relativi al suo incontro con Sarah e la loro relazione, o relativi a vicende che interesseranno principalmente Boozer. Questo tipo di storie sono molto importanti a livello narrativo, ve ne sono poi di meno fondamentali. Il punto è che non è necessario completare tutte le linee narrative per finire il gioco, starà a voi decidere quanto approfondire le vicende che verrete ad affrontare mano a mano”.
D: “Qual è stato il processo creativo che vi a portati a Days Gone?”
R: “Questa è una grande domanda perché coinvolge molte cose. Quando abbiamo completato Uncharted: L’Abisso d’Oro per Playstation Vita ci è stata data l’opportunità di sviluppare un gioco per Playstation 4 e, in qualità di studio first-party di Sony l’obbiettivo era quello di creare qualcosa capace di dimostrare le piene potenzialità della console. Abbiamo quindi cominciato pensando a un tipo di nemico che non si fosse mai visto prima, che spingesse sulla tecnologia come fanno le orde. Avere cinquecento creature su schermo in una volta sola era uno dei punti di partenza, cosi come l’idea di creare un mondo di gioco vasto e particolareggiato cosi come l’idea del club di motociclisti. Non abbiamo mai visto un gioco che si concentrasse su un solo mezzo di trasporto, sui viaggi da compiere con esso. Il mondo intero è costruito attorno alla motocicletta, alla possibilità di viaggiarci attraverso, godere del senso di libertà che comunemente si associa a quel mezzo di trasporto. Queste sono alcune delle idee basilari che hanno spinto alla creazione del gioco. Il tema portante è il viaggio, come dimostrano la varietà di ambienti che avremo modo di esplorare giocando.”
Con la domanda soprastante si è concluso il tempo a disposizione per l’intervista e, dopo un caloroso saluto al simpaticissimo John Garvin, mi sono congedato ponderando su quanto avevo appena appreso del gioco.
Parlando delle tre ore che mi sono state concesse per giocare al titolo posso subito dire che l’effettiva natura zombie delle creature chiamate Furiosi aveva già cominciato ad apparirmi forzata. Certo, gli zombie hanno senza dubbio parecchio in comune con queste creature, ma per lo più nelle loro caratteristiche più superficiali. Il gioco, che ho provato in una build ancora vecchia e quindi non esente di difetti, si presenta comunque già bene. La grafica è notevole e la fluidità pure, specie considerando la mole di dettagli ed elementi che certi scorci portano su schermo simultaneamente. Ho anche attivato l’audio in italiano che, seppur completamente fuori sincrono (i lavori per sistemarlo dovevano ancora avere luogo), mi è parso comunque di ottimo livello. Un doppiaggio ben caratterizzato e di spessore.
Le meccaniche di gioco sono per lo più già viste ma comunque efficaci. Il nostro eroe gode di una capacità, la vista del sopravvissuto, che gli permette di scorgere tracce e indizi nell’ambiente, cosi da poter seguire le proprie prede nel folto dei boschi o poter aggirare e prevedere i pericoli presenti nei dintorni. Niente di originale, i titoli che dotano i loro protagonisti di simili capacità sono oramai una moltitudine, ma ciò non toglie quanto comoda e versatile questa meccanica sia.
Agendo furtivamente potremo uccidere in modo silenzioso i nemici a cui riusciremo ad avvicinarci senza farci notare. Potremo celarci dietro gli ostacoli o nei cespugli per essere nascosti alla vista e distrarre chi ci si dovesse parare sulla strada lanciando sassi o altri oggetti per sviarne l’attenzione.
Il sistema di combattimento è classico: con un grilletto s’impugna l’arma e si prende la mira mentre con l’altro si apre il fuoco. Avremo a disposizione una buona varietà di armi, sia da fuoco che a distanza o da corpo a corpo. A quale approccio il nostro eroe sarà più portato dipenderà dalle nostre capacità ma anche dalle abilità che, salendo di livello, acquisteremo. Ci sono tre rami d’abilità: armi a distanza, corpo a corpo e sopravvivenza. Le prime due si spiegano da sole mentre l’ultima include diverse abilità utili a migliorare le nostre resistenze, le nostre capacità furtive o quelle di raccolta risorse.
Nel mondo troveremo infatti una gran varietà di oggetti da raccogliere, da piante e fiori con cui produrre medicinali e bendaggi a rottami, carburante e componenti di varia sorta con le quali creare frecce, rifornire la nostra motocicletta o costruire i più disparati oggetti come per esempio degli utilissimi silenziatori per la nostra pistola.
Insomma, il gioco ha la potenzialità per offrire una longeva esperienza di qualità. Si parla di circa trenta ore per completare le sole attività centrali del gioco che senza dubbio saranno molte di più se si decidesse di seguire anche tutte le linee narrative secondarie e completare tutte le attività disponibili. Se siete tra coloro che nutrono grandi speranze per questo Days Gone mi sento di dire che, almeno per il momento, sembra che le vostre aspettative non saranno disattese. Se invece siete tra coloro che considerano il gioco “non necessario” v’invito a dargli una chance e rimandare i verdetti a dopo il lancio.
Days Gone sarà disponibile, in esclusiva assoluta per Playstation 4, dal prossimo 26 aprile.