Bungie punta a ridefinire il concetto di live service con Marathon, visto che durante un evento dedicato alla stampa cinese, il game director Joe Ziegler ha spiegato che ogni stagione del gioco sarà concepita come una “avventura roguelike” lunga diversi mesi, capace di offrire un nuovo inizio a ogni ciclo. Non semplici aggiornamenti, dunque, ma vere e proprie ripartenze strutturali, pensate per cambiare profondamente l’esperienza.
Secondo Ziegler (grazie a Wccftech), ogni stagione vedrà i giocatori iniziare con risorse limitate, costretti a crescere progressivamente scegliendo il proprio percorso di sviluppo. L’obiettivo è ricreare la tensione tipica dei roguelike, dove gestione delle risorse, rischio e progressione personale sono centrali. Per rafforzare questo concetto, ogni stagione introdurrà nuovi contenuti e sistemi, rimodellando in modo sostanziale il gameplay stagionale. Alcuni elementi, tuttavia, rimarranno permanenti a livello di account, come gli oggetti cosmetici ottenuti o acquistati.
Le nuove informazioni arrivano da un evento hands-on tenutosi a Shanghai, il primo organizzato da Bungie al di fuori del Nord America. Oltre alle dichiarazioni sulla struttura stagionale, è emersa una significativa espansione del worldbuilding. Il tutorial e le introduzioni alle fazioni ora chiariscono meglio origini e motivazioni dei personaggi giocabili, offrendo una cornice narrativa più coerente per lo shooter a estrazione. Tra i riferimenti spicca il testamento del Dr. Strauss, figura chiave che collega diversi fili narrativi alla trilogia originale di Marathon.
Sul piano del gameplay, la demo PvE si è rivelata impegnativa. I nemici controllati dall’intelligenza artificiale chiamano rinforzi nel tempo, mentre le mappe sono costellate di pericoli ambientali come gas velenosi, torrette difensive e mine terrestri. La gestione delle risorse è cruciale: scudi e cure risultano costosi presso i venditori, tanto che alcuni tester hanno dovuto vendere potenziamenti per poterseli permettere. Questo sistema scoraggia gli scontri prematuri, inclusi quelli PvP, che spesso si traducono in perdite, incentivando invece il completamento di missioni per migliorare le statistiche di base.
Le mappe supportano fino a 18 giocatori (sei squadre da tre), con varianti più piccole da 12 giocatori. Tra gli eventi dinamici mostrati figura “Lockdown”, attivabile in alcune aree: una zona viene isolata da una barriera energetica e, dopo l’attivazione di un interruttore, i giocatori devono affrontare tre ondate di nemici, culminanti in un boss. Superata la sfida, si ottengono ricompense e una keycard necessaria per aumentare la difficoltà nelle fasi successive, in un ciclo che può ripetersi più volte.
Dal punto di vista tecnico, rispetto alle versioni alpha Marathon ha ricevuto un netto miglioramento visivo. Le ambientazioni presentano un’atmosfera più cupa e misteriosa, con richiami ai primi lavori Bungie come Pathways into Darkness e alla trilogia originale. L’interfaccia è stata rinnovata, anche se alcune soluzioni richiedono ancora adattamento secondo i partecipanti all’evento.
Il sistema di classi appare bilanciato, favorendo composizioni di squadra flessibili. Alcuni “Shell” includono abilità di movimento che ampliano le opzioni tattiche. L’arsenale comprende 28 armi, ciascuna con più skin; alcune modificano persino il modello dell’arma. Ogni arma dispone di slot per charm e adesivi sbloccabili tramite sfide. Le impressioni sul gunplay sono molto positive, confermando la reputazione di Bungie nel design degli sparatutto.
Con uscita fissata al 5 marzo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Marathon si prepara a inaugurare una nuova proprietà intellettuale per lo studio, con l’ambizione di replicare il successo di Destiny. La struttura stagionale “roguelike” rappresenta la scommessa principale: trasformare ogni stagione in un viaggio autonomo, dove rischio, crescita e narrazione si intrecciano in modo dinamico. Tra poche settimane si capirà se questa formula riuscirà a convincere definitivamente pubblico e critica.
