Un’astronave gigantesca, abbandonata, che continua a funzionare per inerzia. Un androide minuscolo, che si muove tra rovine meccaniche e natura che si riprende gli spazi. MIO: Memories in Orbit parte da qui: un metroidvania sviluppato da Douze Dixièmes e pubblicato da Focus Entertainment, ambientato nel Vessel, un’“arca” alla deriva in cui ogni bioma è un tassello di un mistero più grande, e dove l’atmosfera conta quanto ciò che non viene detto. Più che raccontare tutto a voce alta, MIO preferisce sussurrare: costruisce il suo fascino sulla scoperta, sulla sensazione di attraversare un luogo che ha una storia e che te la lascia addosso a frammenti. È coerente con il Vessel: un luogo in decadenza, che racconta la sua storia per indizi e silenzi, e in cui l’assenza di ciò che dovrebbe esserci è parte del mistero. Scopriamone di più, grazie alla nostra recensione di MIO: Memories in Orbit.
Parkour nel relitto
MIO è un androide nato per muoversi e riparare: un frammento di “cura” dentro una nave che si sta dimenticando di come si resta vivi. Si risveglia nel cuore del Vessel senza un quadro completo del proprio passato, in un momento in cui l’equilibrio della struttura sta cedendo. Le Pearls — le intelligenze che ne garantivano il funzionamento — si stanno spegnendo o hanno smesso di svolgere il loro ruolo, e una forma di corruzione rende ostili molte unità meccaniche.Da qui parte una doppia ricerca: capire cosa è successo e provare a impedire che tutto si spenga definitivamente.
Il ritmo dell’avventura nasce da un’alternanza continua tra avanzare e tornare sui propri passi: è la lingua madre del metroidvania, certo, ma qui il backtracking è accentuato anche da una distribuzione dei save point non sempre ottimale. Capita quindi di rientrare in aree già viste non solo perché hai sbloccato nuove possibilità, ma perché devi riorganizzarti, mettere al sicuro i progressi e riprovare un tratto con un “giro” più lungo del necessario. Quando tutto si incastra, però, il Vessel smette di essere un labirinto e diventa una mappa mentale: non ricordi solo “dove andare”, ma come ci arrivi — quali scorciatoie collegano le aree, dove conviene fermarsi, e quali deviazioni hanno senso adesso rispetto a più tardi.
ll controllo di MIO è reattivo e preciso, e non è un dettaglio: in molte zone non basta “avere” l’abilità giusta sbloccata con l’avanzamento, bisogna anche saperla usare. Diverse sezioni chiedono di concatenare movimenti in sequenza, con tempismo corretto e lettura dello spazio, trasformando il traversal in una prova di esecuzione più che in un semplice check di progressione. Il problema è che, quando la distribuzione dei save point ti costringe a ripercorrere più volte ampi pezzi del Vessel, questa componente tecnica può diventare un’arma a doppio taglio: da un lato rende il platforming soddisfacente quando riesce, amplificando la frustrazione in caso di errori.
Questa impostazione rende la curva di difficoltà piuttosto particolare: all’inizio MIO può sembrare quasi accomodante, poi improvvisamente alza l’asticella con segmenti che richiedono precisione e ripetizione. Il salto non è sempre graduale, e in alcuni punti si ha la sensazione di “picchi” più che di una progressione lineare. Quando sei nel mood giusto, è quella severità che dà soddisfazione; quando invece inciampi sullo stesso passaggio per l’ennesima volta, soprattutto con percorsi di ritorno lunghi, il confine tra sfida e logorio diventa sottile.
Scontri metallici
Sul fronte combattimento, MIO è competente ma raramente sorprendente. Gli scontri sono leggibili e funzionano, però tendono a riproporre uno schema simile: trovi una finestra, colpisci, schivi, ripeti. A pesare, soprattutto contro i nemici comuni, è anche la sensazione che le hitbox non siano sempre impeccabili: capita di prendere danni in modo poco chiaro durante contatti ravvicinati, con collisioni che sembrano più “generose” del dovuto o con impatti che non comunicano bene perché sei stato colpito. Non è un problema costante, ma quando succede aggiunge frizione al “traffico” quotidiano dell’esplorazione e rende più difficile capire se hai sbagliato tu o se la lettura dello scontro ti ha tradito.
I boss funzionano meglio proprio perché spostano l’attenzione dal “contatto” al “pattern”: sono incontri più leggibili, con fasi riconoscibili e un ritmo che premia l’apprendimento. Anche quando ti mettono in difficoltà, la sensazione è più spesso quella giusta — muori, capisci, migliori — e meno quella di uno scambio confuso. Non tutti restano impressi allo stesso modo, ma in generale è lì che il combat trova i suoi momenti più puliti e soddisfacenti.
La crescita del personaggio passa dall’Allocation Matrix, un sistema di mod che ti costringe a ragionare per spazio e compromessi. L’idea, sulla carta, è stimolante: non esiste una build “gratis”, ogni scelta implica rinunce. Il problema è che dentro la Matrix finiscono anche mod che, più che potenziamenti, sembrano elementi di HUD e quality of life: comodità che in molti giochi sarebbero standard, ma che qui devono essere “pagate” occupando slot. Il risultato è che ti trovi a scegliere tra leggibilità/comfort e potenza vera e propria, e non sempre è una scelta che sa di strategia: a volte sembra solo una tassa sul benessere del giocatore. A dare tensione all’esplorazione ci pensa anche l’economia della Nacre, la valuta che raccogli soprattutto sconfiggendo nemici e che serve per potenziamenti e acquisti.
Funziona perché trasforma molte deviazioni in una scommessa: più ti allontani da una zona “gestibile” con un gruzzolo in tasca, più ogni errore pesa. È un meccanismo semplice, ma efficace nel far sentire il Vessel meno come un parco giochi e più come un posto in cui ogni scelta ha un costo. La cosa positiva è che MIO non si incaponisce nel voler essere punitivo a tutti i costi: mette a disposizione opzioni e assist che permettono di smussare gli spigoli senza trasformarlo in un altro gioco. È una scelta intelligente, perché riconosce che la sua identità sta nel mondo e nel movimento, non nel fare selezione all’ingresso. In un titolo dove l’attrito può venire anche da ripetizioni e backtracking, avere margini di adattamento è un valore reale.
L’identità visiva del Vessel
Visivamente, MIO è uno di quei giochi che riconosci a colpo d’occhio: linee da fumetto e colore pittorico si fondono in un’estetica da “tavola animata” che rende il Vessel immediatamente distinto da tanti altri mondi sci-fi. Non è un semplice filtro estetico: è un linguaggio coerente, capace di dare identità ai biomi e di sostenere quella sensazione di rovina viva, a metà tra tecnologia e natura.
Proprio perché lavora molto su stratificazione, profondità e foreground, però, non sempre è perfetto sul piano della leggibilità: in alcuni passaggi elementi decorativi e piani sovrapposti possono interferire con la chiarezza di piattaforme, bordi e contatti. Non capita di continuo, ma quando succede si sente, perché in un gioco che chiede precisione anche piccoli dubbi visivi diventano frizione.
Il sonoro lavora nella stessa direzione dell’immagine: elettronica e atmosfere ambient costruiscono un sottofondo che fa percepire il Vessel come una macchina enorme, ancora viva ma stanca. La musica sa quando restare discreta durante l’esplorazione e quando spingere di più nei momenti di tensione, mentre il sound design — ronzii, impulsi, segnali, piccoli rumori metallici — riempie gli spazi e li rende credibili, come se la nave avesse un respiro proprio.
MIO: Memories in Orbit dà il meglio quando ti lascia nel Vessel e ti chiede di impararlo: il movimento è preciso, l’atmosfera è fortissima e l’identità visiva è rara. Allo stesso tempo, è un gioco che non sempre rispetta il tuo tempo: la distribuzione dei save point e alcune frizioni di lettura/contatto — tra backtracking, hitbox sui nemici comuni e piccoli inciampi di leggibilità — possono trasformare la sfida in ripetizione. Il combat regge, ma non è la sua parte più brillante: il vero motore resta l’esplorazione, con tutto il bello e il peso che questo comporta. Per questo è un titolo consigliato soprattutto a chi ama i metroidvania in cui perdersi è parte del patto e in cui il piacere sta nel passare da “non capisco dove sono” a “conosco questo posto”; se invece cerchi un action puro o tolleri poco il dover rifare tragitti lunghi per riprovare una sezione, MIO potrebbe risultare più frustrante che affascinante.
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Voto finale





