Durante lo sviluppo di ARC Raiders, Embark Studios aveva sperimentato un sistema di scambio avanzato, arrivando persino a costruire parzialmente una vera e propria casa d’aste. L’idea, però, è stata abbandonata prima del lancio perché giudicata dannosa per l’equilibrio e l’identità del gioco ed a chiarire la decisione è stato il design lead Virgil Watkins, intervenuto per spiegare perché una meccanica apparentemente comoda avrebbe in realtà reso l’esperienza meno coinvolgente, rovinando il gioco. Il tema è tornato d’attualità dopo le dichiarazioni del CEO Patrick Söderlund sul potenziale futuro del trading, ma il messaggio del team è netto: alcune scorciatoie rischiano di “rompere” il cuore del gioco.
Watkins ha spiegato che una casa d’aste tradizionale, con compravendite basate su offerte e monete, rappresenta un territorio molto rischioso dal punto di vista del design. In ARC Raiders, infatti, uno dei pilastri dell’esperienza è l’esplorazione mirata delle mappe alla ricerca di oggetti specifici, necessari per crafting e progressione. Un mercato centralizzato avrebbe trasformato questo processo in una semplice ottimizzazione del guadagno: entrare in partita, raccogliere gli oggetti con il valore più alto, convertirli in valuta e acquistare direttamente ciò che serve.
Secondo il team, questo approccio avrebbe svuotato di significato la ricerca degli oggetti stessi. Il senso di soddisfazione legato al trovare finalmente un componente raro, dopo aver esplorato l’area giusta e aperto i contenitori corretti, sarebbe stato sostituito da un calcolo puramente economico. In altre parole, il gioco sarebbe diventato “solo monete per ora”, indebolendo uno dei suoi loop fondamentali.
Il design lead ha confermato che Embark ha investito uno sforzo molto deliberato per rendere ARC Raiders un gioco incentrato sugli oggetti, non sulla valuta. Per questo motivo, la casa d’aste è stata scartata, nonostante fosse tecnicamente fattibile e già in parte implementata. Anche l’ipotesi di un sistema simile a quelli visti in MMO o action RPG è stata esclusa, proprio per evitare di ridurre la varietà delle attività a un unico parametro di efficienza.
Watkins ha affermato quanto segue (grazie a GamesRadar):
“Posso confermare che abbiamo messo un enorme impegno, davvero molto deliberato, nel rendere il gioco incentrato sugli oggetti. In precedenza avevamo esplorato e persino parzialmente costruito un sistema di scambio come una casa d’aste. Ma quello che finiva per fare era trasformare il gioco in qualcosa che ruotava solo attorno alle monete. Difatti entravi, cercavi gli oggetti con il valore più alto, li scambiavi con le monete e compravi semplicemente ciò che volevi. A quel punto non ti importava di esplorare il luogo giusto, cercare nei contenitori corretti o provare quella sensazione di soddisfazione nel dire: ‘Oh, finalmente, mi serviva questo oggetto, e ora posso fare anche quell’altra cosa che volevo fare grazie a lui’.”
Questo non significa che lo scambio tra giocatori sia un tabù. Attualmente, il trading avviene in modo informale e manuale, spesso organizzato esternamente al gioco, con incontri diretti in partita e oggetti lasciati a terra. Embark riconosce i limiti di questo metodo e non esclude miglioramenti futuri, ma l’orientamento è chiaro: eventuali novità punteranno su interazioni dirette e più “fisiche”, come passarsi un oggetto di mano in mano, anziché su sistemi automatizzati.
In sintesi, la casa d’aste è stata rimossa perché avrebbe reso ARC Raiders più efficiente, ma meno interessante. Una scelta che riflette una precisa filosofia di design: preservare il valore dell’esplorazione, della scoperta e degli oggetti, anche a costo di rinunciare a soluzioni più comode.
Ricordiamo infine che ARC Raiders riceverà tanti nuovi contenuti nel 2026, con nuove mappe ed altre novità.
