Clair Obscur: Expedition 33 è stato accolto come un RPG di grande qualità, ma nelle fasi finali ha sollevato una critica ricorrente: il boss conclusivo può risultare fin troppo semplice. Il director Guillaume Broche ha riconosciuto apertamente il problema, spiegando che il sistema permette ai giocatori di diventare estremamente potenti prima dello scontro finale, una scelta di design che non nasce per errore, ma da precise influenze e aspettative. In particolare, il team guarda ai grandi classici del genere.
Intervistato da EDGE, Broche ha spiegato che la struttura del gioco è volutamente simile a quella dei GDR dell’era PS1. L’ultimo atto è pensato come una fase molto aperta, in cui il giocatore può decidere se affrontare subito il boss finale oppure esplorare il mondo e completare attività opzionali. L’idea era consentire a chi privilegia la trama di arrivare rapidamente alla conclusione senza incontrare muri di difficoltà. Tuttavia, la maggioranza dei giocatori ha scelto l’approccio opposto.
Secondo il team, molti hanno trattato il boss finale come un obiettivo da rimandare, completando prima ogni contenuto secondario disponibile. Questo ha portato a un accumulo di potenza tale da rendere lo scontro finale poco impegnativo. Broche ammette che “forse è diventato un po’ troppo facile diventare troppo potenti”, ma sottolinea che il modello segue esempi illustri come Final Fantasy VIII e Final Fantasy X, giochi in cui è possibile arrivare a sconfiggere il boss finale con estrema facilità se si sfruttano appieno i sistemi di crescita.
Anche il lead game designer Michel Nohra riconosce che qualcosa è andato storto, soprattutto nella comunicazione al giocatore. A suo avviso, il gioco avrebbe dovuto chiarire meglio che chi desiderava la difficoltà “pensata” per il boss finale avrebbe dovuto affrontarlo subito, prima di dedicarsi all’esplorazione completa. Molti giocatori, invece, danno priorità ai contenuti secondari perché, una volta conclusa la storia, la motivazione a esplorare cala drasticamente: un comportamento comune che il team ha sottovalutato.
Broche ha affermato quanto segue:
“La nostra idea era di avere una struttura simile ai giochi di ruolo per PS1, dove l’ultimo disco, che per noi è l’ultimo atto, è molto aperto e puoi andare direttamente dal boss finale o puoi completare i contenuti secondari. Per questo motivo forse abbiamo reso un po’ troppo semplice diventare troppo potenti, ma volevamo che i giocatori che danno priorità alla trama fossero in grado di passare dalla fine dell’Atto Due direttamente al finale”.
Dal punto di vista degli sviluppatori, aumentare dinamicamente la difficoltà del boss per i completisti non sarebbe stata una soluzione ideale. Nohra spiega di non rimpiangere la scelta fatta, ma ammette che una guida più chiara sulle conseguenze dell’esplorazione avanzata avrebbe evitato delusioni. Il lead programmer Tom Guillermin aggiunge che il team non si aspettava un coinvolgimento così profondo: temevano che molti volessero solo vedere la storia e arrivare rapidamente ai titoli di coda.
In sintesi, la facilità del finale di Clair Obscur: Expedition 33 è il risultato di una combinazione di ispirazioni classiche, libertà concessa al giocatore e aspettative errate sul comportamento del pubblico. Un caso emblematico di come le scelte di design, anche quando intenzionali, possano produrre effetti inattesi nell’esperienza finale.
Ricordiamo infine che un giocatore ha impiegato 8 ore per sconfiggere il nuovo boss di Clair Obscur: Expedition 33.
