Negli ultimi anni i giochi “soulslike” sono diventati un’etichetta onnipresente, ma non tutti la vedono come un vantaggio. Caelan Pollock, creative director di Aggro Crab e autore di Another Crab’s Treasure, è convinto che questa definizione stia iniziando a limitare gli sviluppatori. In un’intervista, Pollock ha spiegato come l’uso eccessivo del termine abbia creato un circolo vizioso di imitazioni ed il risultato, secondo lui, è un genere che rischia di fermarsi invece di crescere. Una riflessione che riapre il dibattito su cosa significhi davvero “fare un soulslike”. E su quanto FromSoftware abbia influenzato, nel bene e nel male, l’intera industria.
Nel corso di una nuova intervista con GamesRadar, Pollock sostiene che chiamare un gioco “soulslike” spesso incastri gli sviluppatori in un loop creativo, spingendoli a ricreare continuamente Dark Souls. A suo avviso, il miglior gioco in quello stile esiste già ed è proprio Dark Souls, un titolo che ha segnato un punto di svolta nel 2009, quando un action RPG giapponese duro, criptico e apparentemente di nicchia è diventato uno dei videogiochi più influenti di sempre. Non perché seguiva regole precise, ma perché rompeva molti schemi.
Pollock ha infatti affermato quanto segue:
“Credo che chiamare i giochi ‘soulslike’ abbia incastrato un sacco di sviluppatori in un loop nel quale hanno ricreato ancora e ancora Dark Souls. Ritengo che il miglior gioco in stile Dark Souls sia già stato creato e si chiama Dark Souls”.
Per capire il peso di questa affermazione, è utile guardare al contesto storico del genere action. In origine, la difficoltà elevata nasceva spesso da limiti tecnici e da pratiche di design ancora acerbe. In seguito, con l’avvento di una narrazione più cinematografica, molti giochi hanno scelto la strada opposta, riducendo la sfida per raggiungere un pubblico più ampio. Dark Souls ha rappresentato una sintesi inaspettata: una difficoltà elevata ma significativa, capace di dare valore alla conquista senza rinunciare all’identità.
Secondo Pollock, però, ciò che rende Dark Souls davvero speciale non è l’insieme di regole che oggi associamo al termine “soulslike”, ma il fatto che sia un gioco profondamente imperfetto. Quelle imperfezioni, anziché essere corrette, hanno contribuito a renderlo memorabile e a colpire l’immaginario dei giocatori. Tentare di imitare ogni singolo aspetto di quell’esperienza, sostiene, porta quasi inevitabilmente a prodotti privi di una vera personalità.
È da questa convinzione che nasce Another Crab’s Treasure. Il team di Aggro Crab ha scelto di partire da una base riconoscibile, ma di spingersi oltre, dimostrando che il genere può essere “più di ciò che è ora”. Pollock afferma di aver scommesso sul fatto che la community fosse pronta per qualcosa di diverso, meno ingabbiato da definizioni rigide.
La riflessione apre una questione più ampia: le etichette aiutano i giocatori a orientarsi, ma possono diventare una gabbia per chi crea. Nel caso dei soulslike, il rischio è che l’eredità di FromSoftware venga ridotta a una formula da replicare, anziché a una fonte di ispirazione da reinterpretare. E forse, come suggerisce Pollock, il futuro del genere dipende proprio dalla capacità di smettere di chiamarlo sempre allo stesso modo.
In tutto questo ricordiamo che The Duskbloods potrebbe essere il gioco più ambizioso di FromSoftware.
