Bubble Bobble. Chi non lo ha mai sentito nominare? Forse nessuno, se avete già un po’ di anni sulle spalle, mentre per i più giovani questo è un nome che potrebbe dire poco.
Prima ancora di diventare una serie di successo, Bubble Bobble è un platform prodotto da Taito nel 1986 per cabinati arcade, e portato poi su una miriade di piattaforme nel periodo immediatamente successivo. L’idea era semplicissima, ma il titolo riuscì comunque a impattare: due piccoli draghi, Bub e Bob, capaci di sputare bolle, devono superare livelli platform a schermata fissa eliminando tutti i nemici, fino ad arrivare al boss finale.
Bubble Bobble è diventato col tempo una sorta di franchise feticcio di Taito, che fece parte dell’infanzia di molti – custodisco gelosamente ancora una copia di Bust-a–Move 2 per Nintendo 64, uno degli innumerevoli spin-off di questa saga – ma oggi il suo appeal è decisamente diminuito. Di tanto in tanto, la serie prova a farsi rivedere con esperimenti, alcuni dei quali anche particolarmente curiosi: Bubble Bobble Sugar Dungeons è esattamente questo. Ma oltre che curioso, è anche un esperimento riuscito? Ne parliamo nella recensione seguente.
Non è il Bubble Bobble che ricordate…

Bubble Bobble: Sugar Dungeons, come detto in apertura, è un esperimento, diverso da qualsiasi altro titolo della serie prodotto fino ad ora. Il titolo parla appunto di dungeon, anche se più precisamente si potrebbe addirittura parlare di puzzle da risolvere con le meccaniche di gioco a disposizione – poche, ma utili a variegare il tutto. Le buone premesse, però, si schiantano ben presto contro un muro di pesanti difetti.
Guardandolo nel suo insieme, Sugar Dungeons, caratterizzato da un’estetica molto colorata e cartoon, si può descrivere come un roguelike strutturato su più livelli, con l’obiettivo di completare la run senza essere minimamente colpiti. Schermo singolo, un solo giocatore, una generazione casuale dei livelli: si prosegue in questo modo all’infinito. Sembra un concept anche fin troppo semplice, privo di idee e abbastanza pigro, povero di contenuti e di spunti. Ed è esattamente così.
Il level design non è sempre facile da leggere, e lo si nota anche dal tutorial nel quale il protagonista apprende la possibilità di far esplodere bolle infuocate che a loro volta producono una sorta di fiammata verso l’alto; si può tranquillamente affermare che questa sezione, in particolare, viene superata quasi per caso, in quanto nessun elemento a schermo è in grado di comunicare questa possibilità. Le cose non sono sempre così, e anzi alcuni livelli migliorano decisamente questo aspetto, ma il biglietto da visita non è allettante.
Potrebbe sembrare una piccolezza, naturalmente, ma si parla di un titolo che se visto da lontano fa emergere come tutti questi piccoli aspetti facciano scaturire grandi problemi. Come detto, l’obiettivo è quello di superare dieci livelli di un Dungeons usando le consuete meccaniche di emissione delle bolle, da rompere poi per eliminare il nemico, e di salto sulle piattaforme.
Noiosa dolcezza

C’è anche un game over: se il draghetto viene colpito o toccato anche solo una volta da un nemico, la partita fallirà, e si ricomincia da capo per tentare un nuovo dungeon. Tra una partita e l’altra, è comunque possibile scambiare gli oggetti recuperati con potenziamenti permanenti (ecco la natura roguelike) e materiali di consumo, aumentando le possibilità di sopravvivere alle altre partite. Col tempo, vengono anche sbloccate altre missioni e dungeon.
I problemi emergono però dopo nemmeno un’ora di gioco. Le missioni, oltre che essere noiose, sono davvero superflue: se non fossero state inserite, il gioco non sarebbe cambiato di una virgola. Superare i dungeon, poi, è un’operazione alquanto tediosa e ripetitiva. Innanzitutto, i dieci livelli sembrano essere inizialmente generati casualmente, ma di casuale c’è davvero pochissimo all’interno di una sequenza di ambientazioni. I nemici sono infatti sempre nelle stesse posizioni, nei rispettivi livelli: i modi per abbatterli sono sempre i soliti, e dopo alcune prove diventa più semplice addirittura evitarli e arrivare alla fine, che cercare di eliminare gli ostacoli. Inoltre, le ricompense finali di ogni dungeon non sono per nulla accattivanti. La motivazione, dopo appena un’ora di gioco, è già ai minimi storici.
È difficile, davvero difficile trovare qualcosa in cui Bubble Bobble Sugar Dungeons riesca a eccellere. Anzi, è impossibile. Gli sviluppatori, forse consci della scarsa quantità di idee che sono state riversate in questo titolo (le boss battle, almeno quelle, sono carine), hanno pensato bene di aggiungere anche un pizzico di dinamiche metroidvania a questi dungeon. Il negozio di bolle elementali, ad esempio, porta con sé alcuni power-up che sbloccano zone prima inaccessibili del castello fatto di dolci nel quale il gioco è ambientato. Ma anche qui, anche scandagliando le dinamiche metroidvania, c’è ben poco da segnalare.
Tirando le somme

Lo stile grafico non convince affatto, così come la direzione artistica che prova a esaltare tutto con colori sgargianti senza però pensare ad arricchire di veri e propri dettagli. Il gioco in sé, poi, ha ben poco a che vedere con gli altri Bubble Bobble. Un tempo simbolo di strategia da applicare soprattutto in cooperativa (qui non c’è, per inciso), il gioco oggi è solo un ammasso raffazzonato di livelli messi insieme per fare numero senza motivo, ambientazioni prive di mordente, e poche, pochissime intuizioni.
A essere sinceri, considerando tutto il tempo trascorso e il silenzio intorno a un brand che non è certo più di primo pelo, le aspettative non erano particolarmente alte, ma neppure così basse – l’unica nota positiva paradossalmente è l’inclusione di Bubble Symphony del 1994 come bonus, ma esaltare questo aspetto come un vero punto a favore sarebbe una follia.
Tutte queste considerazioni vengono calibrate anche pensando al prezzo di lancio, assolutamente fuori scala: 40 €, per i valori produttivi visti qui, rappresentano un costo ingiustificato e ingiustificabile.
Bubble Bobble: Sugar Dungeons è un tentativo estremamente mediocre di rilanciare la serie da parte di Taito, che peggiora ulteriormente di fronte a un prezzo di lancio assolutamente esagerato.
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Voto Game-eXperience
