Il ritorno del sovrano dell’universo, di suo figlio e dei suoi cugini non ci sarebbe passato nemmeno per l’anticamera del cervello, eppure eccoli tutti qui, strambi (amabilmente), carichissimi e pronti a far danni… come sempre. quattordici anni non hanno cambiato le vibe di uno dei più atipici videogame di sempre, né hanno indebolito la forza espressiva dei semplicissimi, coloratissimi e insensatissimi design, men che meno della colonna sonora: un tripudio di note che dovrebbero far parte di ogni playlist da festa che si rispetti (di sicuro sono parte di quella di chi vi sta scrivendo ora). Certo, se iniziato col piede sbagliato, o senza aver consapevolezza della reale natura di quel che è, in sostanza, un gioco votato a rilassare e divertire, nel modo più genuino e intuitivo possibile, Once Upon a Katamari rischia di sembrare ripetitivo, o peggio: inutile. Miscredenti che non siete altro: l’imperatore del cosmo non avrà pietà di voi!
Rotolando nello spazio-tempo
Scherzi a parte, per chi non conoscesse il gioco è difficile incasellarlo in un genere, o anche solo consigliarlo a fan di questa o quell’esperienza, giusto per far capire “di getto” a cosa si sta per andare incontro. L’originalità che avvolge la produzione fin dagli esordi, nel 2004 su PS2, non è tale solo a livello di trama e lore, ma fa proprio parte del concept fondante di una serie che più giapponese di così, proprio non si poteva, nell’interpretazione migliore possibile. La sua dialettica, fatta di colori sgargianti, effetti sonori improvvisi e cartooneschi, di dialoghi comici con un’apparente “deeper meaning”, che però si scontra ogni volta che lo proviamo a decifrare con un ulteriore carico di nosense, è la stessa delle pubblicità che un tempo affollavano la terra del Sol Levante: Katamari ti “aggredisce” quasi, ti spiazza a più riprese, ti appallottola i sensi e li coinvolge tutti insieme.
E la trama? La lore che abbiamo citato poco più su? Demenziali, ovviamente, ma sono più di un pretesto per far muovere il gameplay, e il nostro KATAMARI. Ci vuole abilità per dire tanto senza dire nulla davvero; per raccontare con la massima serietà dapprima una storia di base da cui far partire l’azione, poi una ramificazione che conduca alla singola missione, quindi un fiorire costante di situazioni inserite dentro ai singoli stage, sotto forma di siparietti mimati dai personaggi e dagli oggetti di scena che diventeranno, di lì a poco, parte della nostra palla gigante. Una stratificazione, un millefoglie di assurdità costante si deposita sul giocatore ora esplicitamente, ora senza che nemmeno se ne accorga, preso com’è dal gameplay loop.
Insomma, Once Upon a Katamari non è solo la storia di come il sovrano dell’Universo, un uomo incredibilmente grande con un improbabile cappello cilindrico e dei bei baffoni, abbia ancora una volta distrutto varie stelle nel cosmo per un motivo assolutamente futile (stava facendo il giocoliere con una pergamena magica…). Non si tratta solo di scoprire cosa faranno il re, la regina, il principe (noi giocatori) e i suoi cugini (sempre noi, con vari costumi) per porre rimedio, creando nuovi corpi celesti agglomerando oggetti di varia natura attorno al magico oggetto gravitazionale noto come KATAMARI. Nè è unicamente la sequenza di situazioni che capitano mentre, per salvare la Terra, che stavolta è rimasta coinvolta nella distruzione, viaggiamo indietro nel tempo perché “per ricostruire il pianeta, bisogna riunire in una palla oggetti provenienti dal passato di quel pianeta”. Non fa una piega, in effetti.
Katamari è anche la storia di quei personaggi che nel livello del Far West sono riuniti a fare una festa intorno a un tavolo, mentre poco lontano da loro un Cow Boy insegue tre cactus che hanno preso vita e corrono portando in spalla la refurtiva di una rapina. E’ la storia del samurai che se ne sta disteso sotto al suo Kotatsu mentre intorno a lui un minuscolo alienino agglomera la sua roba e ne fa una palla, arrivando a includere nella sfera non solo oggetti: bensì anche insetti, topolini, gatti, cani, e alla lunga, con i livelli che lo consentono o nelle modalità senza fine, anche persone, automobili, alberi, case, palazzi, grattacieli, isole intere e vulcani. Avete capito, insomma. Katamari, Once Upon compreso, è una torta multistrato di momenti divertenti alla giapponese, minute messe in scena esilaranti, fermi immagine di stranezze e stramberie pensate per essere imprevedibili e sorprendenti. Ma, anche, “sciocchine” e leggere.
Non sottovalutate LA PALLA
Ciononostante, non sottovalutate il livello di sfida di Once Upon a Katamari. O, in generale, quello della serie dai suoi esordi a oggi. Sebbene sia vero che il titolo può, e a tratti deve essere affrontato con spensieratezza, preoccupandosi solo di ridacchiare di fronte alle assurdità che ci vengono proposte, c’è un sottofondo ludico più “intenso” che richiede un certo livello di abilità per essere apprezzato. Nostro padre potrebbe chiederci, per esempio, di fare una palla raccogliendo tot pezzi d’oro, una determinata categoria di oggetti, o semplicemente di raggiungere una dimensione massima del katamari pari a un tot di centimetri (metri a volta). Possiamo superare i limiti imposti, e ricevere così esilaranti complimenti dal nostro gigapapone spaziale (o, se ci limitiamo alle richieste standard, offese e prese in giro altrettanto comiche). Di base, comunque, il tempo a disposizione per raggiungere l’obiettivo minimo imposto,è sufficiente per non richiedere al giocatore una manovrabilità “pro” del KATAMARI; un oggetto che solo trovandoselo davanti in game è possibile comprendere davvero nella sua complessità “fisica”.
Man mano che tira su oggetti e animali, persone e attrezzi la sua forma diventa meno “sferica”, e muoverlo di qua e di là diventa via via più difficile. Un ombrellone potrebbe, per esempio, piantarsi per lungo e far “claudicare” il KATAMARI costringendoci ad adattare ogni volta la direzione della rotolata per non deviare. E non sempre “arrotolare” con una corsetta (tramite i dorsali) il pacchetto è risolutivo in tal senso. Insomma, capiamo come mai in Once Upon siano state pensate alcune soluzioni interessanti e semplici per “facilitare” un minimo il giocatore, come i power up a tempo che donano abilità utilissime al principe, consentendogli di raccogliere oggetti a distanza come un magnete, senza rotolarci sopra, o magari accelerando la nostra velocità di movimento con due razzi, o rallentando il tempo per farci raccogliere quell’oggetto in più per la quest. O anche, come il sistema di controlli alternativo, che anzichè usare i due analogici per muovere la palla imprimendole la direzione desiderata in modo intuitivo, ma non sempre maneggevole, usa solo un analogico per tutti gli spostamenti, e l’altro per la telecamera.
Alla fine comunque, non fatevi intimorire da record, dati numerici, imperatori spaziali che vi redarguiscono perché “il vostro KATAMARI è troppo piccolo”. Per divertirsi le dimensioni non contano, non lo sapete? Basta travolgere tutto ciò che ci circonda con il sorriso sulle labbra, meglio se con le cuffie ben calate sulla testa, perché la colonna sonora è oro puro. E’ come se l’essenza stessa del gioco fosse stata condensata e trasformata in musica, con sonorità allegre, ma non solo, vivaci, ma anche sincopate, e testi da far impallidire i più dediti compositori. Ora semplici, ritmati, sonori e orecchiabili. Ma anche spesso motivazionali, e inaspettatamente profondi.
“Apri gli occhi e rifletti. Guarda al presente, non al passato. È inutile agitarsi per il futuro, non cambierà nulla. Smetti di desiderare cose inesistenti, non serve a nulla.
Divertiti con la tua forza! Non importa se va male, agisci e basta! Prova a superare la persona che eri ieri. Fallo con la convinzione che ce la puoi fare. Non temere di fallire. Vai avanti con decisione.
Non preoccuparti dei dettagli insignificanti. Sogna solo in grande. Quando devi andare, cadi in avanti (rotola in avanti), non importa fino a dove. Rotola in avanti.”(estratto tradotto dalla Canzone Chill Prince, presente nel gioco e cantata da Kenji Ninuma).
La recensione in breve
E allora sì: rotoliamo in avanti tutti insieme, non importa fino a dove. Facciamolo non perché ha senso, non perché serva a qualcosa, ma per rilassarci, divertirci, ascoltare un bel po’ di canzoni davvero superlative e, se proprio vi sentite competitivi, infrangere tutti i record e confezionare KATAMARI giganti da lanciare nello spazio. Quattordici anni sono tanti, ed era lecito aspettarsi che la forza espressiva della formula avesse perso di efficacia. Che stolti che eravamo: semplice com’è, immediato, con un gameplay immutato rispetto agli esordi eppure, forte di ambientazioni sempre diverse, siparietti esilaranti e comicità alla giapponese aiosa. Once Upon a Katamari è forte tanto quanto i suoi predecessori, prontissimo ad arrotolarvi nella sua gigantesca palla di nonsense. Se avrete voglia di capirlo e accettarlo, bene, meglio per voi. Altrimenti tranquilli: lui passerà oltre lo stesso.
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Voto Game-eXperience




