Nel variegato panorama dei picchiaduro in arene 3D, My Hero Academia: All’s Justice si presenta alla Gamescom 2025 con una proposta solida, onesta e rivolta a un pubblico ben preciso: quello degli appassionati del celebre manga di Kōhei Horikoshi. Il gioco, sviluppato da Bandai Namco, non punta a reinventare il genere, né a conquistare nuovi spazi competitivi nel panorama esportivo. Fa invece qualcosa di più semplice, ma spesso più difficile: essere coerente con la propria identità, rispettare il materiale d’origine e offrire un’esperienza che faccia sentire i fan a casa. Lo abbiamo visto a Colonia e vi raccontiamo le nostre impressioni nel provato di My Hero Academia: All’s Justice.
Un impatto immediato
Durante la prova alla Gamescom, My Hero Academia: All’s Justice si è mostrato per quello che è: un picchiaduro in arene tridimensionali che privilegia il dinamismo, la spettacolarità e la riconoscibilità dei personaggi. Fin dai primi secondi, colpisce l’ottimo lavoro svolto sul fronte visivo: lo stile cel-shading è pulito, brillante, e aderente al design originale degli eroi. I modelli poligonali sono ben rifiniti, con animazioni fluide che restituiscono pienamente la potenza e la fisicità delle “Quirk”. La palette cromatica è vivace, le arene ben definite e ricche di dettagli. Non c’è un comparto tecnico da urlo, ma c’è solidità, pulizia e leggibilità, elementi fondamentali in un gioco che punta tutto sul ritmo e sulla reattività.
Il gameplay di My Hero Academia: All’s Justice ricalca quanto già visto in altri titoli anime-based come Naruto Ultimate Ninja Storm o Demon Slayer: The Hinokami Chronicles. Il sistema di controllo è intuitivo: un tasto per gli attacchi base, uno per le abilità speciali (legate alla Quirk del personaggio), un altro per la schivata e infine i comandi per i supporti e le super mosse. La profondità del combat system non è il punto focale. Il gioco si concentra piuttosto su accessibilità e immediatezza, risultando fruibile da chiunque voglia gettarsi in una battaglia veloce senza dover memorizzare stringhe complesse o combo infinite. Eppure, dietro questa apparente semplicità, la demo ha lasciato intravedere una discreta varietà di approcci: ogni personaggio ha situazioni di migliore performance differenti, capacità uniche e un proprio stile di combattimento. Non si può dunque cercare di approcciarsi alla battaglia nel medesimo modo con ogni personaggio. Da questo punto di vista aiuta la scelta di battaglie a squadre da tre e non singole.
Un roster finalmente completo
La versione dimostrativa presentava un primo assaggio del roster: Izuku Midoriya, Katsuki Bakugo, Shoto Todoroki, e ovviamente i villain più iconici. Ogni personaggio è stato riprodotto con grande cura, sia visivamente che meccanicamente. Midoriya, ad esempio, alterna movimenti agili e devastanti grazie al Full Cowl, mentre Bakugo fa largo uso delle esplosioni per controllare lo spazio attorno a sé. Todoroki è più strategico, sfruttando ghiaccio e fuoco per zonare l’avversario. Non siamo di fronte a un roster sterminato (almeno nella demo), ma la caratterizzazione dei personaggi è già solida. È facile immaginare che il gioco completo che includerà una rosa ben più ampia, possa massimizzare questa sensazione di completezza.
Le arene mostrate non erano particolarmente estese, ma ben strutturate. Gli elementi interattivi sono limitati, ma presenti: alcune strutture possono essere distrutte, creando nuove traiettorie o aprendo momenti favorevoli per un attacco. Anche in questo caso, niente che non sia già visto, ma nel complesso dell’esperienza il risultato positivo lo porta a casa. Il posizionamento nello spazio gioca un ruolo importante invece, così come il controllo della distanza. È evidente come gli sviluppatori abbiano lavorato per garantire fluidità nei movimenti e coerenza nelle collisioni, evitando quella sensazione di “vuoto” che talvolta affligge i picchiaduro tridimensionali meno curati.
Il comparto audio è in linea con la produzione generale: le voci originali giapponesi sono presenti e ben integrate, gli effetti sonori sono convincenti, con un buon mix tra esplosioni, urla e impatti. Le super mosse sono coreografate in maniera spettacolare, senza però eccedere nella durata o nella teatralità. Una scelta intelligente, che mantiene alto il ritmo dei combattimenti senza sfociare nel ridicolo. Le animazioni sono probabilmente il fiore all’occhiello: ogni Quirk è stata resa con precisione, rispettando le dinamiche viste nell’anime. Un lavoro di fedeltà e coerenza che non passa inosservato.
Commento finale
La demo era limitata al combattimento in locale, ma gli sviluppatori hanno confermato la presenza di modalità online, offline, e una story mode per far emozionare i fan. Non sappiamo ancora quanto sarà profonda la componente narrativa, ma la speranza è che vada oltre la semplice riproposizione degli eventi dell’anime, magari dando qua e là qualche interessante guizzo. L’infrastruttura online resta da verificare. Se sarà solida e ben bilanciata, My Hero Academia: All’s Justice potrebbe guadagnare una base di giocatori costante nel tempo, specie tra gli appassionati del genere.
My Hero Academia: All’s Justice non è il titolo che ridefinirà il genere dei picchiaduro anime. Ma non è questo il suo obiettivo. È, invece, un prodotto che conosce perfettamente il pubblico a cui si rivolge e che, almeno dalla demo, sembra avere tutte le carte in regola per soddisfarlo. La sua forza è nella coerenza, nella leggerezza dell’approccio, nella cura per i dettagli che fanno la differenza per un fan. Le mancanze in termini di profondità tecnica sono compensate da uno stile visivo efficace e da una giocabilità immediata. In un periodo in cui molti tie-in appaiono svogliati o realizzati con il pilota automatico, il titolo Bandai Namco dimostra invece passione e rispetto per la licenza. È questo il suo valore più grande. E anche se non segnerà una rivoluzione, potrà comunque conquistare il cuore degli appassionati della U.A. e dei loro eroi.