Sandfall Interactive ha sorpreso tutti con Clair Obscur: Expedition 33, uno dei giochi più acclamati del 2025, ma nonostante il grande successo, lo studio francese ha dichiarato apertamente che non intende espandersi, né ora né in futuro. La ragione? Per i suoi fondatori, la dimensione attuale del team è ideale per lo sviluppo di GDR a turni complessi ma coesi.
In un’intervista durante il CEDEC 2025 (riportata da Automaton), il lead programmer Tom Guillermin ha spiegato che preferisce lavorare in un team contenuto: “Non so quale sia la dimensione perfetta, ma per sviluppare un gioco venduto a prezzo pieno come Expedition 33, il nostro team va più che bene”. Al momento, Sandfall conta circa 30–40 persone, un numero decisamente ridotto rispetto agli standard dei giochi tripla A, ma che ha permesso un controllo creativo e produttivo più diretto.
A contribuire allo sviluppo del gioco, ci sono stati ovviamente anche partner esterni – per aspetti come QA, marketing e localizzazione – ma il cuore dello sviluppo è rimasto interno e compatto. Il director Guillaume Broche ha dettagliato l’organizzazione del lavoro: cinque persone si sono occupate degli ambienti, due della storia, da tre a sei delle cinematiche, mentre quattro si sono dedicati alla colonna sonora.
Il successo del gioco, secondo Broche, risiede nella qualità eccezionale dei membri del team, tutti selezionati con cura attraverso un processo di oltre 200 colloqui. A differenza di molte aziende, Sandfall ha scelto di puntare su giovani ambiziosi e non su veterani del settore, preferendo talento grezzo e spirito combattivo. Il risultato? Una squadra in grado di adattarsi a uno stile di lavoro non convenzionale, privo di preconcetti, ma altamente produttivo.
Un esempio lampante è che il character designer e il VFX artist del gioco erano appena laureati: Clair Obscur: Expedition 33 è stato il loro primo impiego. Secondo Guillermin, questa inesperienza è diventata un punto di forza: “Non avevano aspettative rigide sul lavoro e si sono adattati perfettamente al nostro metodo.”
Leggiamo quanto affermato da Guillermin: “Penso che, per ora, preferirei lavorare in un team piccolo. Non sono sicuro di quale sia la dimensione ideale, ma quando si tratta di sviluppare un GDR a turni venduto a prezzo pieno, credo che il team che abbiamo ora sia della misura giusta. Avevamo cinque persone che lavoravano sugli ambienti, due sulla storia. Inoltre penso che circa da tre a sei persone abbiano lavorato sulle cinematiche. La musica è stata realizzata da quattro persone. Aggiungo che all’epoca, il nostro artista VFX e il character designer si erano appena laureati, e questo gioco è stato il loro primo lavoro in assoluto. Poiché avevano pochissima esperienza lavorativa, non avevano nemmeno molte idee preconcette su cosa dovesse essere il lavoro, e penso che questo sia stato positivo, perché sono riusciti ad adattarsi al nostro stile di lavoro particolare.”
Persino Hideo Kojima ha elogiato pubblicamente l’approccio di Sandfall, sostenendo che il team gli ha fatto riconsiderare l’importanza della dimensione nei grandi studi. In un’epoca in cui lo sviluppo di videogiochi sembra richiedere eserciti di sviluppatori, Sandfall ha dimostrato che qualità, compattezza e visione condivisa possono ancora essere un modello vincente.
Nel frattempo, il gioco continua a ricevere aggiornamenti: con la patch 1.4.0, sono state introdotte la funzionalità “Frame Generation” e l’opzione “riprova battaglia”, a conferma che il team, sebbene piccolo, è ancora pienamente attivo e attento ai feedback della community. Un esempio virtuoso da studiare, discutere e – forse – imitare.