Nel mondo dello sviluppo videoludico, dove spesso si rincorrono tendenze e dati di mercato, Guillaume Broche, game director di Clair Obscur: Expedition 33, lancia un messaggio controcorrente ma potente: “fate i giochi che volete giocare voi“. Intervistato dal canale YouTube Pirate Software, Broche ha spiegato che il successo del suo progetto è legato proprio a questa filosofia: creare un’opera che fosse prima di tutto autentica, personale e sentita dal team.
Secondo Broche (che ricordiamo è un grande fan di Persona 5), molti sviluppatori alle prime armi partono con l’idea sbagliata: realizzare un gioco pensando a ciò che potrebbe piacere agli altri. Un errore comune, che rischia di svuotare di anima il prodotto finale. Al contrario, Clair Obscur: Expedition 33 è nato seguendo esclusivamente il gusto interno del team, scartando tutto ciò che non risuonava davvero con la loro visione. “Se qualcosa non mi piaceva, non la mettevamo”, ha dichiarato con fermezza, sottolineando che non si tratta di narcisismo, ma di rispetto per il proprio sentire creativo.
Il risultato è un gioco che ha colpito il pubblico non tanto per una strategia studiata a tavolino, ma perché sincero e coerente con se stesso. Broche non nasconde che la fortuna abbia giocato un ruolo importante, e anzi la riconosce apertamente: i gusti del team si sono rivelati essere “abbastanza mainstream”, permettendo al gioco di raggiungere un’ampia fetta di pubblico.
Ma anche se il gioco fosse rimasto di nicchia, afferma, sarebbe stato comunque un successo dal punto di vista creativo. Per lui, i giochi indie che hanno lasciato il segno sono sempre quelli nati da una spinta interna autentica, non da un calcolo commerciale. Titoli che, pur senza budget colossali, trasmettono verità, gioia e passione.
Broche ha affermato quanto segue:
“Posso parlarne, ma ovviamente prendete tutto con le pinze, perché mi considero davvero, davvero, davvero fortunato nel modo in cui si sono allineate tutte le stelle. Per me la cosa più importante quando inizi a creare un gioco (e vedo che molti nuovi sviluppatori non la pensano così, e non sono d’accordo) è che non devi farlo pensando a ciò che potrebbe piacere agli altri. Onestamente devi fare un gioco che piaccia a te. E penso che questo sia stato l’elemento chiave nelle nostre scelte creative. Se c’era qualcosa che a me non piaceva, allora non la mettevamo. Questo lo rende molto personale, ma non è una questione di narcisismo. È solo che se qualcosa riesce a toccare profondamente te, riuscirà anche a toccare profondamente chi gioca. E secondo me, in quel caso, non può fallire.”
In un’epoca in cui i numeri sembrano contare più delle idee, il consiglio di Broche suona come un invito a riscoprire l’essenza dell’arte videoludica: credere nelle proprie intuizioni, anche a costo di rischiare. Per chi sogna di fare questo mestiere, è una lezione che vale più di qualsiasi manuale di game design.
Consigliamo infine di scoprire un glitch per ottenere esperienza e Lumina infiniti. Segnaliamo inoltre una guida dedicata ai personaggi e alle armi segrete dell’arena.