Non è stato facile per Ken Levine lasciare BioShock, uno dei franchise più celebri e apprezzati nella storia dei videogiochi. Tuttavia, la voglia di creare qualcosa di nuovo e la necessità di innovare lo hanno spinto verso un salto nel vuoto: Judas.
Questo titolo, sviluppato da Ghost Story Games, rappresenta un tentativo audace di ridefinire la narrazione interattiva nei videogiochi. In una recente intervista, Levine ha spiegato le sfide e le motivazioni dietro questa scelta, offrendo uno sguardo su un’industria sempre più complessa e costosa.
Levine ha colto la preziosa occasione rappresentata da una nuova intervista con GamesIndustry per raccontare che, nonostante il successo di BioShock, non si è mai sentito legato alla creazione di un franchise consolidato. “Non pensavo che avrei mai avuto un franchise così solido. Ho provato diverse volte a creare qualcosa di duraturo, ma non ci sono mai riuscito prima di BioShock,” ha dichiarato. Tuttavia, l’opportunità di creare una nuova IP lo ha convinto ad affrontare i rischi connessi, spinto anche dalla consapevolezza che il panorama dei giochi AAA soffre di una crescente dipendenza dai franchise già esistenti.
Secondo Levine, l’industria videoludica si trova in un momento di crisi creativa, in parte dovuto all’aumento esponenziale dei costi di produzione. “Oggi anche realizzare una semplice porta richiede molto più tempo e risorse rispetto a dieci anni fa, a causa di elementi come normal map, fisica avanzata e alta conta poligonale,” ha spiegato. Questo ha portato le produzioni AAA a focalizzarsi maggiormente sulla commerciabilità, spesso a discapito dell’innovazione. “Se non introduci elementi nuovi, rischi di perdere pubblico perché ha già visto tutto ciò che proponi.”
Judas rappresenta la risposta di Levine a questa sfida. Il gioco punta ad offrire una narrazione altamente reattiva, in cui le azioni e le scelte del giocatore influenzano significativamente il corso degli eventi. Questo approccio è frutto di un lavoro meticoloso e di una profonda riflessione sul medium videoludico. “È molto difficile far partecipare il giocatore alla storia e reagire alle sue scelte in modo organico. Per questo Judas richiede così tanto tempo: vogliamo che il gioco sia profondamente reattivo alle decisioni dei giocatori,” ha affermato.
Levine ha inoltre evidenziato come la creazione di una storia aperta e dinamica sia una delle sfide più complesse nello sviluppo di videogiochi. “I giochi tradizionali seguono spesso una struttura a corridoio, con elementi narrativi che si attivano in punti specifici. Con Judas stiamo cercando di andare oltre, permettendo ai giocatori di vivere esperienze uniche basate sulle loro azioni.”
La fiducia di Take-Two, il publisher di Judas, ha giocato un ruolo cruciale nel permettere a Levine di perseguire la sua visione. “Sono stato straordinariamente fortunato. Non è facile, nell’industria AAA, trovare aziende disposte a rischiare su un progetto così ambizioso,” ha detto. La libertà creativa concessa da Take-Two ha permesso al team di esplorare nuovi territori narrativi e di affrontare problemi complessi legati all’agenzia del giocatore e alla coerenza narrativa.
Nonostante le sfide, Levine rimane ottimista riguardo al futuro dei videogiochi come mezzo narrativo. Sottolinea l’unicità del medium, che consente un livello di interazione e coinvolgimento senza precedenti rispetto ad altre forme di intrattenimento. “Il nostro settore ha ancora tanto da scoprire. Mi piace essere in un campo dove, anche alla mia età, posso chiedermi: ‘Cos’è questo medium? Proviamo a vedere cosa funziona.’ Questo è incredibilmente eccitante.”
Con Judas, Ken Levine spera di spingere i confini della narrazione interattiva, offrendo ai giocatori un’esperienza unica e coinvolgente. Se il progetto riuscirà a mantenere le sue promesse, potrebbe rappresentare un nuovo punto di riferimento per l’industria videoludica.
In tutto questo ricordiamo che Ken Levine ha rivelato che The Last of Us ed Inside sono tra le sue fonti d’ispirazione principali per Judas.