Metro Awakening VR porta il celebre franchise postapocalittico Metro nel mondo della realtà virtuale grazie all’esperienza ormai conclamata del team Vertigo Games: gli sviluppatori noti per i due Arizona Sunshine (il remake del primo capitolo lo abbiamo recensito poco tempo fa, avete letto l’articolo?). I Vertigo, col supporto di Deep Silver hanno saputo sfruttare la loro familiarità con i meccanismi survival horror da caschetto per comporre un gioco immersivo e coinvolgente sul fronte ludico, solido, anche se forse un po’ lento, su quello narrativo. Del resto, non solo Awakening è ambientato come di consueto in una Mosca post-apocalittica affascinante e credibile, in questo caso precedente ai fatti di Metro 2033. In più del solito c’è che la trama non è solo ispirata ai romanzi di Dmitry Glukhovsky: l’autore ha difatti redatto vicende prequel apposite per Metro Awakening VR, in grado di immergere i giocatori in un mondo oscuro e pericoloso, dove la sopravvivenza è tutto.
Trama e Immersività Narrativa
La trama di Metro Awakening quindi è stata creata in collaborazione con il mitico Glukhovsky, l’autore dei romanzi originali. E’ ambientata prima degli eventi di Metro 2033, con una storia che si concentra su un gruppo di sopravvissuti e sui loro sforzi per adattarsi alla dura vita sotterranea, obbligata da un mondo esterno non più vivibile e dilaniato da radiazioni, mutazioni genetiche e clima inospitale. Tuttavia, la natura umana è tanto resiliente quanto caotica e bellicosa e le insidie provenienti da fuori non sono dunque le uniche di cui i sopravvissuti devono preoccuparsi. I conflitti interni sono all’ordine del giorno, e persino in una situazione tanto disperata, c’è chi desidera ergersi sugli altri e ottenere posizioni privilegiate e poteri.
La narrazione è pertanto arricchita non solo dai classici topoi della saga: la lotta dell’essere umano comune contro gli orrori generati dalle terribili radiazioni nucleari, la sopravvivenza in un ambiente ostile, la ricerca di un posto dove vivere finalmente in pace e serenità. Esplorazione e sopravvivenza diventano due facce della stessa medaglia, per noi tanto quanto per il protagonista in cui ci immergiamo totalmente: trovare risorse scarse come munizioni e filtri per la maschera è fondamentale, e ogni scelta può fare la differenza tra la vita e la morte. Esulando dal gameplay, numerosi sono anche gli elementi di narrazione quasi “onirica”, i dialoghi pseudo filosofici, la ricerca da parte di Vertigo di introdurre quanto più possibile i testi originali dell’autore di Metro nel loro titolo… arrivando anche a sacrificare momenti ludici, a volte.
Un bilanciamento difficile e delicato
Ci spieghiamo meglio: la campagna principale dura circa 8-10 ore, un tempo che offre una buona combinazione di sfide e immersione abbastanza bilanciato, senza però diventare eccessivamente lunga per un’esperienza VR. Secondo noi è un tempo ottimale, almeno per gli standard tecnici della VR di oggi. La narrazione si adatta perfettamente al formato VR, permettendo di vivere una storia intensa e appassionante con un approccio molto più personale e immersivo rispetto ai titoli tradizionali della serie. Che però, di contro, avevano un grip ludico e una dedizione al formato action più marcati. Per quanto sia stato piacevole passeggiare per le location sentendosi chiamare di qua e di là dai sopravvissuti, chiacchierando con loro alla bisogna e scovando quindi obiettivi, dipanando la trama in modo naturale e organico, avremmo preferito che il ritmo fosse un po’ più serrato e che mettesse in mostra le ottime possibilità ludiche e il gunplay più volte di quanto, in effetti, non accada.
Comunque, ora non pensiate di star per approcciare Guerra e Pace. La storia di Metro Awakening è sempre piuttosto semplice, ma efficace: il protagonista deve trovare dei farmaci salvavita per la moglie malata, ovviamente locati a debita distanza dall’accampamento ritenuto sicuro e affrontando così i pericoli dei tunnel di Mosca, infestati da mutanti e radiazioni. Più in profondità: combattendo con visioni macabre e infestanti, ancor più spaventose a volte della realtà già non troppo piacevole e rosea.
Oltretutto, grazie Vertigo per averci pensato, il racconto è reso ancora più immersivo dall’assenza di un’interfaccia utente “intrusiva”: tutti i dettagli rilevanti, come la durata dei filtri, sono visibili solo attraverso strumenti fisici nel mondo di gioco, senza UI a rovinare l’immersione facendoci sentire “personaggi”. Il sistema è talmente efficace, che abbiamo trovato un fedele compagno nell’orologio posto al polso del protagonista, sincronizzato con quello del mondo reale. Se siete particolarmente affini ai mondi in VR, perdere il senso del tempo può essere un evento frequente: vi servirà avere un reminder sempre accessibile, di quanto tempo siete stati con addosso la maschera a gas.
Mondo Tetro e atmosfera Avvolgente
La forza principale di Metro Awakening risiede indubbiamente nella sua capacità di costruire un’atmosfera potentissima. Di certo, la potenza hardware di PSVR2 e Play Station 5, su cui abbiamo effettuato la nostra prova, è stata sfruttata al meglio per far risaltare ogni dettaglio delle ambientazioni: dai tunnel fatiscenti della metropolitana in quasi sembra di inciampare sui detriti abbandonati, di sentire l’odore nauseabondo dei cadaveri in decomposizione, mentre avanziamo tra i resti di una civiltà che cercava di sopravvivere, ma è stata sconfitta dai mutanti. I giochi di luce e un sistema di illuminazione che gioca bene con i particellari e le riflessioni accentuano la sensazione di realismo e l’immersione, arrivando a farci sobbalzare per una goccia di condensa che cade dal soffitto, o per un calcinaccio che cede al nostro passaggio.
Ci si sente in pericolo costante dentro al caschetto di Metro Awakening, consci di quanti e quali orrori potrebbero balzarci in viso da un momento all’altro. Eppure, tanto la qualità visiva è impressionante quando tratteggia le location, prodiga di dettagli nelle stazioni abbandonate e nei tunnel bui sferzati solo dal nostro misero caschetto/torcia, ricchi e meticolosi, con pareti coperte di muschio e con la storia del mondo che cola e ci fa tremare di freddo e paura, tanto non ci hanno impressionato i modelli umani e dei nemici. Entrambi sacrificano eccessivamente il realismo tanto nei movimenti, quanto nell’aspetto e nella modellazione poco varia, soprattutto parlando di mutanti. La saga ci ha abituati a una serie di creature quasi lovecraftiane, che in Awakening mancano. Forse, lo studio Vertigo si è accontentato di mostrarci pochi, ma ben piazzati avversari. In effetti, l’enemy positioning e l’effetto sorpresa/jumpscare sono assicurati per tutta la durata del gioco, garantito.
Volendo essere ancora più pignoli, abbiano notato una sorta di granulosità, quasi un effetto pellicola ma troppo evidente, che appare sempre negli ambienti scuri ed è a tratti parecchio invadente e fastidioso. Non è una novità in ambito VR, e non è sempre “colpa” del gioco quando lo si nota con maggior veemenza, e può dipendere dalla natura OLED degli schermi del visore (si chiama effetto MURA). Tuttavia, dato che Vertigo Games ha saputo gestire la resa visiva con tanta efficacia, offrendo una combinazione eccellente di texture ben disegnate, modelli soddisfacenti e dettagli che migliorano l’esperienza immersiva, vi assicuriamo che si tratta comunque dell’unico problema riscontrato di natura “tecnica”, in tutta l’avventura.
Controlli tattili e precisi
Non è una sorpresa, ma il PSVR2 si è dimostrato ancora una volta una piattaforma perfetta non solo per gestire il fronte tecnico, grafico e artistico. Ma anche le interazioni fisiche e tattili di Metro Awakening, dato che il gioco sfrutta pienamente i Sense controllers e i feedback aptici tanto dei dispositivi di interfaccia, quanto del visore stesso, che vi ricordiamo possedere diversi motori per vibrazioni precise e parecchio immersive. Ogni azione diventa così molto più realistica e coinvolgente, potenziata però non solo dall’hardware ma anche dal software: dalle scelte di gameplay. Ad esempio, la ricarica delle armi è manuale: bisogna estrarre il caricatore e inserire i proiettili uno per uno, azione che porta alle stelle la tensione durante i momenti di pericolo, o di presunto tale (come abbiamo detto, l’atmosfera ansiogena è cruciale per Awakening).
Anche l’uso della maschera antigas, indispensabile nelle sezioni con radiazioni, richiede una sequenza di azioni realistiche e di gestualità con tempistiche che aumentano l’ansia di “non fare in tempo” a prendere lo zaino da dietro la spalla sinistra, trovare l’oggetto e indossarlo manualmente, portandolo verso il volto. Ci sono tanti espedienti simili e ogni livello di interazione intensifica il coinvolgimento del giocatore e lo fa sentire “dentro” al personaggio, non al suo controllo. Sono le cosiddette interazioni diegetiche, come l’uso di un generatore manuale per alimentare la nostra torcia e illuminare aree buie, o la necessità di accendere la torcia posta sulla nostra fronte portando la mano verso il viso. Uno degli aspetti più intriganti del gioco è però la combinazione di esplorazione ansiogena e combattimenti frenetici e veloci, durante i quali il giocatore è paradossalmente spronato a muoversi e agire con strategia, cautela e a scegliere le sue battaglie con attenzione.
Il sistema di combattimento in Metro Awakening necessita di parecchia precisione: mirare è difficile. Non ci sono scontri iper affollati come in altri altri titoli VR, certo, ma ogni combattimento richiede molta attenzione e una gestione oculata delle risorse. La scarsità di munizioni spinge il giocatore a esplorare ogni angolo alla ricerca di proiettili e oggetti utili, un aspetto che riprende fedelmente lo spirito dei giochi precedenti della serie. I feedback aptici e i grilletti adattivi dei controller contribuiscono dunque parecchio non solo ai momenti di esplorazione già citati (dove comunque obiettivamente danno il loro meglio), ma rendono anche ogni combattimento più reale e coinvolgente. Ciascuna arma ha un ritorno tattile diverso, che sia un rinculo, la durezza del grilletto, o un peso “simulato” legato alla manovrabilità più o meno lenta, alla gestione della mira.
Vertigo Games, insomma, sa quel che fa quando si tratta di farci sparare in realtà virtuale e ha applicato in Awakening molte delle tecniche già presenti in Arizona Sunshine, perfezionate per adattarsi al tono più serio e cupo di Metro. La necessità di fare attenzione al numero di proiettili, per dire, o la durata esigua dei filtri per la maschera antigas da sostituire alla bisogna, aggiunge un’ulteriore dimensione di tensione e realismo, poiché il giocatore deve gestire attentamente risorse limitate in un ambiente e in una situazione ostili. In un mondo non meno pericoloso di quello descritto in Arizona Sunshine, ma di certo non altrettanto fumettoso e “pop”.
La recensione in breve
Metro Awakening VR è insomma una riuscita reinterpretazione della serie Metro in chiave VR, grazie alla combinazione di un comparto tecnico solido, un gameplay ricco di dettagli e una narrazione che grazie alla tecnologia VR raggiunge un nuovo livello di coinvolgimento. Vertigo Games dimostra di aver sviluppato una profonda comprensione delle dinamiche in realtà virtuale, e ci regala un’esperienza ludica avvincente sia per chi cerca il brivido dell’horror, che per chi anela la sfida della sopravvivenza. Quanto a PSVR2, ancora una volta si conferma uno strumento eccezionale che Sony dovrebbe sfruttare, o far sfruttare ad altri, molto più spesso.
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Voto Game-Experience