Sumo Digital ci ha invitati a un evento digitale in esclusiva per provare Deathsprint 66: un folle, frenetico, sanguinario gioco di fantacorse in salsa cyberpunk dove però non troverete macchine, kart o astronavi. Gli otto contendenti che si daranno spintoni, calci, pugni, lanciandosi esplosivi e fulminandosi a vicenda, nel tentativo di sovrastarsi gli uni gli altri e arrivare primi, sono infatti appiedati… ma non per questo lenti! La nostra velocità di reazione e riflessi sono infatti stati messi a dura prova nel corso dell’ora e mezza circa che abbiamo passato cercando di non andare fuori strada. Evitando raggi laser mortali e ostacoli degni di Takeshi’s Castle, ma in versione decisamente più “affilata” e tagliente.
Non abbiamo potuto scegliere o personalizzare il corridore, né sappiamo se nella versione definitiva sarà possibile farlo. In compenso le piste a nostra disposizione erano 3, abbastanza ben diversificate nella struttura e nel tipo di skill necessarie per vincere. Ve lo diciamo fin d’ora: questa brevissima panoramica ancora tutta da sistemare e arricchire in vista del lancio su PC tramite Steam, con data ancora da fissare, ci ha divertito davvero molto e ha stimolato i nostri sensi competitivi molto più di quanto ci aspettassimo.
Un po’ action, un po’ platform, un po’ racing
Deathsprint 66 è cambiato parecchio nel corso dello sviluppo, o almeno questo è ciò che ci hanno detto e poi mostrato gli sviluppatori presenti all’evento. Inizialmente il titolo avrebbe dovuto offrire un PVP ancora più aggressivo, fermo restando che “arrivare primi” era comunque l’obiettivo principale. Al posto dei circuiti c’erano dei percorsi più corti, meno lunghi e più “larghi”: un po’ come delle arene di combattimento con un punto di partenza e uno di arrivo. I contendenti, addirittura, avevano in dotazione pistole e altre armi, con le quali darsi battaglia per impedire agli altri di raggiungere il traguardo o rallentarli.“I test che abbiamo condotto però, ci hanno spinti a cambiare queste dinamiche e semplificarle. Non si capiva bene quale fosse l’obiettivo, c’era troppa carne al fuoco e troppi gameplay diversi” hanno infatti raccontato alcuni membri del team.
Pur non avendo avuto accesso a quella versione preliminare, guardandola in azione nel video a corredo e poi giocando alla build attuale ci sentiamo di dire che la scelta è stata azzeccata. Lasciando da parte tutti i discorsi accessori su mira, qualità delle armi imbracciate, necessità di cercare riparo e quindi “deviare” dal percorso del raging game. L’unica vera abilità richiesta al giocatore resta quella di “guidare”. Così com’è ora Deathsprint 66 non ha nulla di meno rispetto ad action racer più blasonati e con navicelle o macchine da corsa dedicate, ma offre ancora un livello di sfida diverso dalla media dei giochi di corse e tante meccaniche peculiari interessanti.
Ghostrunner, sei tu?
Le similitudini e i punti saldi del genere ci sono tutti, ovviamente, non poteva essere altrimenti. Ci sono quindi le piattaforme di accelerazione istantanea, i salti e le curve strettissime da affrontare “in derapata”, scivolando molto “stilosamente” come se al posto dei piedi avessimo dei pattini. Non mancano nemmeno gli oggetti casuali come mine esplosive (banane?), droni a ricerca (gusci rossi?), lame rotanti che rimbalzano sulle pareti (gusci verdi?) e tanti altri. Che, come avrete capito dalle eloquenti parentesi, non temono di mostrarsi “derivati” da fanta racing collaudati e di successo.
Anche il loro ottenimento non è una novità, dato che sono accumulabili (senza poter scegliere quale avremo, è casuale) raggiungendo specifiche scatole che li contengono lungo i percorsi. La cui struttura, peraltro, è interessante e non banale. Le piste si diramano sempre in modo stimolante (almeno, parlando delle tre che abbiamo testato). Non, quindi, con un’unica via disponibile, ma ramificate in shortcut, vie sopraelevate che si attorcigliano attorno ad altre più in basso e altri “virtuosismi”.
A questi irrinunciabili delle fantacorse si aggiungono poi le meccaniche specifiche pensate per i corridori “su piedi”, un po’ in stile Ghostrunner, avete presente? I personaggi possono dunque saltare per evitare i letali raggi laser che cercano di lambirli, aggrapparsi dondolando su binari di accelerazione a strapiombo sul vuoto e correre su pareti appositamente magnetizzate. Infine, si può sprintare di tanto in tanto, consumando energia ma aumentando la velocità di movimento basilare in modo “semipermanente”. Sarebbe a dire finché uno spuntone metallico non trapassa il cranio dei corridori “accelerati”, per esempio.
Già solo questa meccanica apre uno spiraglio sulla complicatezza tecnica e strategica che Deathsprint è potenzialmente in grado di offrire, fatta di tempistiche strettissime per reagire a un movimento imprevisto di un ostacolo, di comprensione della distanza e dell’entità della frenata ogni volta che scivoliamo per non uscire di strada a una curva più stretta delle altre, e della solita (ma a velocità elevate più importante che mai) capacità di memorizzare il tracciato migliore, gli shortcut e via discorrendo.
Lo ripetiamo: non sappiamo se al lancio saranno presenti vari tipi di corridori per massimizzare la velocità. Piuttosto che la tenuta di strada, piuttosto che l’agilità e la capacità di destreggiarsi saltando tra muri, rampe ecc.. Dal canto nostro, crediamo potrebbe essere una scelta intelligente consentire ai giocatori di massimizzare lo skillset che preferiscono sugli altri. Dando a ciascuno la possibilità di vincere con strategie dissimili e aumentando il grado di complessità, ma anche la soddisfazione, ottenibile dopo ogni vittoria.
Violento al punto giusto (cioè tantissimo)
Dato il suo contesto “di lore”, Deathsprint 66 non poteva lesinare con sangue, interiora e violenza. Come potrebbe, dal momento che a concorrere per il primo posto ci sono dei cloni appositamente creati per indossare le tute potenzianti? Nelle quali i poveretti muoiono a ripetizione, decine e decine di volte, per il solo divertimento “gladiatorio” della nuova e ricca classe dirigente del mondo.
In effetti, non si limita affatto: “I nostri corridori sembrano avere molto più sangue di un normale essere umano, non è vero? Beh, in qualche modo dovevamo rendere più visibile e soddisfacente sfracellare qualcuno, o sfracellarci noi stessi, e alla velocità che raggiungono i contendenti siamo stati costretti a rendere molto più evidenti le macchie di sangue!”, hanno raccontato, ridacchiando, i membri del team di sviluppo intervenuti nel video di presentazione che ha preceduto la prova. Tuttavia, nella build in mano nostra il “liquido rosso” era disattivato perché non limitasse le performance della build. Comprensibile, dato che trattandosi di una versione non finita si volevano limitare gli eventi imprevisti e il carico sulle macchine di prova.
Anche per questo non possiamo e non vogliamo dare giudizi approfonditi sul fronte tecnico o grafico. Ma sappiate che siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla fluidità dell’azione e dalla mancanza di sostanziali problemi o artefatti visivi. Il risultato di ogni corsa è stato così determinato dalla nostra capacità, solo in parte e saltuariamente minato da una calibrazione ancora da rivedere di alcune tempistiche. Il rientro in pista dopo uno stop, che sia perchè ci hanno tagliato in due gli avversari, perché siamo esplosi su una mina, in seguito a un’uscita dal bordo di gioco o altro, ci è sembrato un po’ troppo punitivo.
Forse bisognerebbe riflettere su una penalità alla velocità e a una durata diversa del ripristino in gara. Che dipenda dai bonus accumulati prima dello scontro, o dalla posizione. Per lenire il distacco da chi si è “messo in fuga” rispetto al gruppo, per esempio. Tuttavia, siamo certi che gli sviluppatori siano già al lavoro per bilanciare a dovere ogni istanza.
La competitività è alle stelle, l’azione è serrata e i tecnicismi possibili sono stati tantissimi già in questa prima, breve prova di Deathsprint 66. C’è ancora da lavorare un po’ sugli spigoli dell’esperienza, bilanciando qua e là la difficoltà di alcuni percorsi e delle loro istanze più problematiche. Garantendo così una buona fluidità a dispetto della quantità di sangue a schermo e, ovviamente, aumentando la quantità di contenuti a disposizione (piste, personaggi ecc.). Ferma restando una confortante certezza, confermata dal video di anteprima che ci ha introdotto alle meccaniche di gioco. Non sono previste microtransazioni in valuta reale e ogni elemento sbloccabile nel titolo sarà ottenibile giocando “in vecchio stile”.
VERSIONE TESTATA: PC (in streaming da una macchina in remoto)