Da The Last of Us: Parte II in poi praticamente tutti i team di sviluppo appartenenti ai PlayStation Studios hanno iniziato ad inserire nei propri titoli tante funzioni di accessibilità, con God of War Ragnarok che ovviamente non fa eccezione a questa importante iniziativa a cui hanno aderito i team di Sony da ormai un po’ di mesi a questa parte.
Ed ascoltando le dichiarazioni condivise del game director di God of War Ragnarok, Eric Williams, condivise nel corso di una nuova intervista con GamesRadar, in quel di Sony Santa Monica Studio hanno lavorato duramente per riuscire ad inserire nella loro nuova opera praticamente tutte le opzioni di accessibilità che ha inserito Naughty Dog nel secondo capitolo di The Last of Us.
Santa Monica Studio è stata ispirata fortemente da Naughty Dog per le opzioni di accessibilità di God of War Ragnarok
Insomma sì, stando a quanto dichiarato da Williams, si è venuta a creare una sorta di sana competizione tra i due team, con l’obiettivo di inserire nel nuovo capitolo della serie con protagonista Kratos il maggior numero di opzioni di accessibilità possibili, così da non sfigurare davanti all’eccellente lavoro portato a termine da Naughty Dog con The Last of Us: Parte II.
Qui di seguito trovate le dichiarazioni condivise da Eric Williams:
“Quello che posso dire è che questa volta andremo a fondo sull’accessibilità. Con il primo episodio non abbiamo fatto che grattare sulla superficie, dunque ci siamo posti l’obiettivo di fare qualcosa di meglio.
Non vogliamo aspettare di lanciare un paio di giochi per raggiungere il livello di Naughty Dog. No, sin da subito con queso gioco eguaglieremo le loro opzioni una per una. Facciamo parte di un sistema di studi first party e dobbiamo indicare la via.
Naughty Dog infatti ha piazzato la prima bandiera ed a noi spetta il compito di seguirli. Dopodiché altri team di sviluppo faranno altrettanto e un maggior numero di persone potrà cimentarsi con i nostri giochi. C’è una storia che risale al God of War del 2018 e mi ha spezzato il cuore.
Un ragazzo ci ha scritto una lettera dicendo che adorava il gioco ma che purtroppo ha faticato non poco a finirlo. Questo perché è rimasto bloccato nella zona del deserto per qualcosa come quattro ore.
Mi sono chiesto come mai e ho scoperto che era sordo, e quello era un puzzle basato sull’audio. Questa cosa mi ha schiacciato e ho pensato che non sarebbe dovuto succedere mai più. Ho ancora presente quella sensazione, quindi quando abbiamo avuto la possibilità di fare meglio sul fronte dell’accessibilità è stato fantastico. È qualcosa da cui tutti possono trarre vantaggio. Non importa se avete una disabilità o meno, queste opzioni rendono l’esperienza più accessibile e consentono a un maggior numero di persone di giocare.”