Il creatore di giochi del calibro di Journey e Sky: Figli della Luce, Jenova Chen, boss dello studio Thatgamecompany, nel corso di una recente intervista concessa a Gamespot ha parlato dei giochi live-service, dichiarando che secondo lui sono migliori dei giochi classici da sviluppare, specie per la salute degli sviluppatori.
Il papà di Journey quali ragioni ha per sostenere questa idea?
Per cominciare, lo studio vanta esperienza sia nella creazione di titoli tradizionali che di giochi live-service. Sky: Figli della Luce, è un esempio di live-service di successo; un gioco che lo studio supporta oramai da anni. Al contrario ci sono giochi come Flow e Flower che invece sono convenzionali titoli premium.
Inevitabilmente l’autore è stato interrogato sulle differenze che corrono tra i giochi premium, come il citato Journey, e i giochi live-service come appunto Sky: Figli della Luce. “Ci ho pensato a lungo. Mi ci è voluto parecchio tempo per convertirmi dallo sviluppo su console, dove si sviluppa qualcosa e si rifinisce, si rifinisce, si rifinisce per diverse iterazioni, si pubblica, si fa una pausa di due o tre mesi e poi si passa immediatamente a un nuovo progetto. Il live-service credo, avendo vissuto sia cicli premium che live-service, sia migliore per quanto concerne l’equilibrio tra lavoro e vita privata”.
“Immaginate che la realizzazione di un gioco premium sia come uno sprint e che il live-service sia come una maratona. Si può fare uno sprint, ma se lo fai, l’intero corpo ha poi bisogno di riposo. Ho osservato lo svolgimento delle nostre operazioni: si vuole mantenere un buon ritmo, piuttosto che cercare di sprintare, fermarsi, sprintare, fermarsi. Si rischia di stancare tutti e di consumare le proprie energie molto velocemente. Quindi, in un modo strano, il servizio live è più importante per gestire il burnout rispetto ai titoli premium. Per questa ragione, abbiamo assisto a un cambiamento molto, molto forte della cultura dell’etica del lavoro nell’azienda”.
“Devo ammettere che non penso potrei tornare indietro. La qualità della vita è decisamente migliorata. E poi è molto più sicuro. Con i live-service abbiamo una quantità di giocatori decisamente solida e le entrate giungono in modo molto uniforme, quindi si può prevedere quanto si può investire per fare qualcosa di più grande. Quando invece si lavora a un gioco premium, si è alla mercé del proprio editore o degli investitori per pagare la successiva fattura, e si devono sommare determinati obbiettivi di sviluppo per ottenere la loro approvazione e per ricevere più soldi”.
Insomma, piacciano o piacciano a noi lato utenza, pare che per gli addetti ai lavori, come il qui citato papà di Journey, il lavoro dietro un gioco live-service risulti molto più pratico e comodo da gestire. E voi, cosa ne pensate?