Forza Horizon 5 non è ottimo solo dal punto di vista tecnico e del gameplay, ma anche in termini di accessibilità, tanto da aver ricevuto le lodi da Steve Saylor, giocatore e youtuber ipovedente che si occupa nello specifico proprio dei problemi di accessibilità nei videogiochi. Sul proprio profilo Twitter, Saylor ha scritto:
“Forza Horizon 5 è il primo gioco di corse dove ho potuto realizzare il mio sogno di guidare a 200 miglia orarie, come non ho mai potuto fare nella realtà. È il capitolo più accessibile del franchise Forza Horizon e dei giochi Xbox in generale.“
Saylor ha anche pubblicato una recensione completa per spiegare bene il livello di accessibilità di Forza Horizon 5, vi lasciamo il video qui di seguito:
Il suo parere è stato discusso anche da Phil Spencer, che lo ha ringraziato per essere una guida in questo aspetto dei videogiochi:
“Grazie per essere un grande leader e una voce nella community di gioco che fornisce indicazioni e input su dove possiamo continuare a migliorare come industria. Le tue recensioni forniscono un vero servizio a molti.”
Nella nostra recensione del gioco, a cura di Alessandro Di Liberto, abbiamo elogiato anche questo aspetto del nuovo capitolo della serie Playground Games:
“Forza Horizon 5 convince anche dal punto di vista delle opzioni di accessibilità, con i giocatori con handicap fisici che possono personalizzare la propria esperienza di gioco in modo piuttosto ampio ed approfondito. Tra le possibilità offerte da Playground Games spicca sicuramente la modalità daltonismo per l’interfaccia utente e la possibilità di andare a modificare le dimensioni dei sottotitoli nei filmati e nelle sequenze di gameplay del gioco con impostazioni regolabili. Inoltre il team di sviluppo inglese ha permesso anche di modificare la velocità di gioco nelle modalità offline, rimuovere gli sfondi in movimento ed infine attivare la sintesi vocale sia per gli elementi che appaiono a schermo che per la chat. Infine merita una menzione d’onore la sensibilità con la quale Playground Games ha deciso di andare ad inserire nell’editor di creazione del proprio avatar anche degli elementi legati al mondo della disabilità, quali protesi per le braccia e per le gambe. Una decisione sicuramente in linea con la visione di inclusività espressa da Microsoft non soltanto nei singoli videogiochi ma anche nelle periferiche legate al gioco.”