Sviluppato da Lab Zero Games, lo studio dietro a Skullgirls ovvero uno dei picchiuaduro “indie” più apprezzati dalla critica e dalla community di amanti dei fighting games, Indivisible è un gioco concepito già nel 2014 e previsto per il 2018, ma che ha trovato una sua pubblicazione solo quest’anno. Nato probabilemnte da un sentimento di nostalgia verso giochi provenienti dagli anni ’90 ai quali Lab Zero si è ispirata senza celarlo neanche troppo, Indivisible è un progetto che vuole miscelare il platforming alla Metroidvania con un action RPG di stampo piuttosto classico: gli ingredienti di qualità ci sono, ma saranno riusciti a tirare fuori un ottimo cocktail?
Tutto nella mia testa
Non appena avremo avviato il gioco, ad accoglierci ci sarà una sequenza animata di qualche minuto realizzata da Studio Trigger, l’azienda d’animazione nipponica che ha realizzato (fra i vari prgetti) l’anime Kill la Kill. Una volta terminata verremo introdotti al gioco vero e proprio: interpreteremo Ajna, una sedicenne impulsiva e sfrontata ma dotata di un gran cuore che suo malgrado viene travolta dall’inesorabile scorrere degli eventi. Sin dai primi minuti la ragazza piangerà la morte del padre e la distruzione del villaggio nel quale è cresciuta. Mossa da un sentimento di vendetta, la giovane deciderà di vedersela con chi ha impartito l’ordine di distruggere la sua casa, salvo poi scoprire che in lei si nasconde la chiave per liberare un’entità capace di mettere in pericolo l’intero pianeta: sarà quindi compito di Ajna quello di impedire che la catastrofe spazzi via tutto e tutti e durante il suo viaggio svelerà la verità dietro al suo passato ed a quello dei suoi genitori. La trama di per sé non rivela particolari guizzi creativi e risvolti inaspettati che faranno gridare al miracolo, se non l’aspetto che dona un tocco di originalità al gioco, ovvero il fatto che gli enormi poteri psichici di Ajna permettono alla ragazza di trasportare i propri compagni di viaggio all’interno della propria mente per poi richiamarli fuori durante i combattimenti: ma tutto sommato ben regge fino alla fine dell’avventura, appassionando il giocatore quel tanto che basta da tenerlo incollato al gioco. Il vero punto forte di Indivisible sono però i personaggi che si uniranno al viaggio di Ajna: ognuno di essi è caratterizzato da un suo charcter design, una sua personalità ed uno stile di combattimento ed il variegato roster di personaggi reclutabili. Purtroppo quando molti personaggi devono condividere la scena la cura posta nella realizzazione di ognuno non sempre è la medesima: se da un punto di vista stilistico ognuno ha un design curato, convincente ed accattivante, le linee di dialogo di alcuni personaggi saranno molto inferiori a quelle di altri ed il loro coinvolgimento all’interno della storia sarà limitato a specifiche sezioni della narrazione, per poi vedere sminuito il loro ruolo all’interno della trama. Sorreggono la narrazione quindi quelle figure che riescono ad avere il giusto spazio durante tutto l’arco narrativo, come Ajna, Thorani, Dhar (luogotenete dell’esercito che ha attaccato il villaggio ritrovatosi suo malgrado a dover combattere a fianco della protagonista) e Razmi, comic relief del gioco.
Tu gust is megl che uan. Forse.
Come accennato nell’introduzione, Indivisible unisce fasi platform con elementi alla Metroidvania a fasi di combattimento da action RPG largamente ispirate a Valkyrie Profile. Partiamo ad analizzare quest’ultima parte: il party è composto da un massimo di quattro unità, ciascuna assegnata ad uno dei quattro tasti azione frontali del proprio pad (avvertenza per tutti gli amici PCisti: scordatevi l’idea di giocarlo con la tastiera, a meno che non desideriate ardentemente un tunnel carpale): in combattimento ogni pressione del corrispondente tasto in combinazione con i direzionali su e giù si tradurranno nell’esecuzione di un attacco o di un’altra azione e nel consumo di un segnalino attacco di quel personaggio, segnalino che si ricarica con lo scorrere del tempo in battaglia e che quindi prevede un periodo di cooldown prima di poter riattaccare. Ogni personaggio ha le sue peculiari caratteristiche ed Indivisible vi sprona a tentare quante più combinazioni possibili fino a trovare una che vi aggradi, sebbene l’uso di determinati personaggi in specifiche sezioni è, se non obbligatorio, quantomento caldamente consigliato. L’unico personaggio obbligatorio rimane Ajna che per quanto non sia particolarmente potente è in grado di levarvi di dosso la maggior parte degli impicci, rompendo le difese dei nemici e rianimando i compagni stesi a terra al costo di una tacca della barra Iddhi, una gauge bar che può essere utilizzata da ogni membro del party per sprigionare il potere delle loro super. Dopo aver preso mano con il combat system e con giascun membro del party ci accorgeremo della fluidità e della dinamicità con la quale si possono eseguire le combo dei personaggi ed anche la parata sarà piuttosto semplice da padroneggiare, basato sulla pressione del tasto corrispondente al membro del party sotto attacco con il giusto tempismo: più precisi saremo e meno danni subiremo fino a recuperare vita in caso di perfect. Molto curati sono anche i nemici, vari sia nel design che nel diverso modo in dovranno essere affrontati, ponendo il giocatore nella situazione di dover agire in maniera differente a seconda della situazione: alcuni mostri non subiranno danni da magia, altri si metteranno in posizione difensiva e sarà necessario rompere la guardia, altri ancora potranno essere feriti gravemente solo una volta proiettati in aria. Se dobbiamo contestare qualcosa a questo segmento del gameplay di Indivisible possiamo dire che la crescita dei personaggi è lasciata molto al caso: l’esperienza guadagnata da tutti i membri del party aumenta il livello di Ajna e l’affinità degli altri personaggi con essa, ma non è stato pensato ad un sistema di personalizzazione delle unità se non la composizione del party. Ciò che invece lascia a deiserare sono le meccaniche platform e la costruzione del level design nelle fasi più avanzate della storia, compresa la gestione del backtracking: come in molti Metroidvania, Indivisible ci permette di accedere a specifiche aree solo dopo aver ottenuto un determinato potenziamento che, usato singolarmente o insieme ad altri già presenti, consentirà di superare l’ostacolo che si pone fra noi ed il proseguio dell’avventura. Tuttavia Indivisible in alcune situazioni ci costringerà ad eseguire delle vere e proprie serie di mosse da effettuare con precisione combinando direzionali e tasti azione: già in Guacamelee! avevo incontrato sezioni di gioco che richiedessero non solo intuito ma anche una certa precisione nei controlli, ma le parti più ardue erano legate alla raccolta di collezionabili, mentre in Indivisible propone tali intricate esecuzioni nelle parti di avventura principale e considerando che anche le risposte dell’avatar ai nostri input trasmettono la sensazione di una non perfetta implementazione delle meccaniche platform capirete che ciò può essere frustrante. Non sarà però mai frustrante come una certa ingenuità nella gestione del backtracking da parte del tema di sviluppo: non esistono teleport e scorciatoie che ci permettano di muoverci velocemente nel livello e soprattutto ad un certo punto dell’avventura al giocatore sarà trasmetta una falsa idea di libertà poiché potremo scegliere una fra tre diverse destinazioni da esplorare, ma se non le visiteremo in uno specifico ordine ci sarà resa impossibile la capacità di proseguire, pertanto dovremo tornare indietro (senza teleport) e selezionare dalla mappa una nuova destinazione.
PRO
- Ottima caratterizzazione di gran parte dei personaggi
- Combat system divertente da padroneggiare
- Direzione artistica meravigliosa
CONTRO
- Poca personalizzazione nelle fasi RPG
- Platforming approssimativo e backtracking tedioso
Versione provata: Xbox One X
Disponibile su: PlayStation 4, Xbox One, PC