La notizia del tracollo dello studio TellTale è giunta in modo inaspettato. Quando una casa di sviluppo licenzia 280 dipendenti su circa trecento che la componevano, significa che qualcosa non ha funzionato su più livelli, pertanto mentre in questi giorni verranno completati gli ultimi lavori in corso prima della ormai quasi certa chiusura, facciamo il punto sugli errori che ne hanno decretato la caduta.

Gli esordi e il passaggio alle avventure cinematiche

Stando ai dipendenti che hanno raccontato la loro versione dei fatti ad alcuni giornalisti americani, il clima interno in TellTale presentava diversi problemi sul piano gestionale, che arrivavano a coinvolgere anche la tabella di marcia e lo sviluppo. Sugli ipotetici conflitti tra uno dei fondatori e alcuni scrittori è meglio sorvolare, in quanto si sfocia nel pettegolezzo puro, la cui veridicità si accompagna a grossi punti interrogativi.
Sicuramente però gli sceneggiatori della prima stagione di Walking Dead, la più premiata e apprezzata tra di tutto il catalogo TT, hanno lasciato la compagnia da tempo, segno che forse la loro posizione interna all’azienda era cambiata. E questo forse potrebbe essere il primo motivo ad aver causato la minor qualità di scrittura nelle opere successive, ma prima, partiamo dagli esordi.

TellTale rilancia Monkey Island e Sam&Max tra metà e fine anni 2000, creando avventure grafiche che riprendono personaggi tanto cari agli amanti dei punta e clicca. Questa operazione riscuote i favori degli appassionati, tuttavia è con le due opere successive che si avvia quella transizione verso il modello produttivo che diventerà simbolo della compagnia californiana. Con Ritorno al Futuro e Jurassic Park, la compagnia acquisisce le licenze di due saghe cinematografiche molto apprezzate dal pubblico, ma al tempo stesso inattive da parecchi anni (parliamo del periodo del 2010-2011) e pertanto relativamente economiche da acquisire in concessione, non essendo al centro dell’attenzione mediatica. Questi due giochi inaugurano il filone delle avventure cinematiche ad episodi, poco interattive, praticamente digiune di enigmi paragonabili a quelli dei Tales of Monkey Island, ma molto semplici, scorrevoli, al pari quasi di un film interattivo.

Il successo commerciale

Il successo clamoroso però arriva nel 2012 con la prima stagione di Walking Dead, che vince addirittura alcuni premi come “Gioco dell’anno”, entusiasmando e commuovendo (grazie alla sua trama e ai numerosi momenti drammatici ben scritti) un’utenza molto ampia. Questo apprezzamento coinciderà anche con delle vendite elevate, tuttavia, sempre stando alle dichiarazioni di ex dipendenti, dal 2012 ad oggi, è stato solo questo il titolo ad aver prodotto degli utili e portato guadagni nelle casse della compagnia. Tutti i progetti successivi non sono stati profittevoli e hanno spinto TellTale ad indebitarsi sempre di più, sino al crollo degli scorsi giorni.

Le spese sostenute infatti sono state tante e legate a diversi aspetti: il primo è senza dubbio il costo delle licenze. Jurassic Park e Ritorno al Futuro furono acquisite in un momento di assenza dei marchi dalle sale cinematografiche. Walking Dead fu probabilmente negoziato con l’emittente ABC quando la popolarità televisiva era ancora agli esordi, mentre A Wolf Among Us e Tales from Borderlands non dovrebbero aver avuto un costo proibitivo in quanto il primo è basato su di una serie a fumetti poco famosa (ma bella, Fables), mentre il secondo, per quanto di successo, è un brand videoludico che negli scorsi anni aveva appena un paio di capitoli al suo attivo, e non una fanbase diffusa quanto quella di altri giochi. Anche questi due progetti non sarebbero stati proficui, ma almeno i loro diritti non hanno inciso in modo pesante sulle finanze di TellTale. Ciò che ha davvero dato un colpo duro è stata la differenza ingente tra il costo delle licenze e i miseri incassi prodotti dai due Batman, dal titolo sui Guardiani della Galassia, Minecraft e il Trono di Spade. La potenza di questi ultimi brand sul mercato attuale è rinomatamente alta, pertanto, pur non disponendo di cifre precise, i diritti sono costati cari (anche questo stando alle parole di ex dipendenti). Ma se questi quattro marchi potevano esercitare una presa maggiore rispetto a Fables e Borderlands, perché non si è giunti a vendite elevate come per Walking Dead 1?

Le spese esorbitanti e le licenze di lusso

La risposta è presto detta: dopo la prima stagione dedicata ai morti viventi di Robert Kirkman, il metodo produttivo in casa TellTale è diventato frenetico, al punto da diventare insostenibile non solo per i dipendenti, schiacciati in orari e finestre di lavoro ingestibili, ma anche per il pubblico, che non sempre era disposto a comprare e giocare due titoli piuttosto simili nel corso di pochi mesi. Ma anche questo punto va esaminato con ordine e per gradi.
Dal lato interno all’azienda pare infatti siano numerosi i dipendenti ad essersi lamentati di orari insostenibili, finestre di lancio irrealisticamente piazzate una vicino all’altra, con turni di lavoro di 18 ore giornaliere, inizialmente per pochi giorni, al fine di concludere in tempo un progetto, poi prorogati per lanciare quello successivo, il quale veniva pianificato dalla dirigenza per un rilascio a pochissimi mesi di distanza dalla pubblicazione del finale del precedente.

Realizzato che tale ritmo era insostenibile dato il quantitativo di tempo materialmente necessario per completare un certo lavoro, TellTale avrebbe iniziato assumere sempre più gente per affiancare e aiutare nella frenetica corsa gli sviluppatori già presenti, tuttavia facendo gonfiare l’organico aziendale sempre di più, con relativi costi annessi. E qui bisogna aprire una doverosa parentesi, in quanto si è a lungo dibattuto impropriamente sui motivi della chiusura di Visceral Games qualche mese addietro, basandosi spesso su pure speculazioni improvvisate, analizzando in modo amatoriale quelli che invece erano dei motivi complessi dietro il fallimento di una compagnia.

I motivi di un fallimento societario

Si è sentito spesso accodarsi al caso Visceral per ripetere ingenuamente qualche dichiarazione di comodo del presidente di EA prendendola come oro colato (il quale troppo disinvolto nel voler identificare come ragioni assolute di tutta quanta l’industria quelle che sovente sono delle semplici scelte gestionali della sua compagnia), secondo cui non era possibile sostenere i costi di sviluppo di un gioco single player nel mercato attuale (frase smentita dagli ormai numerosi casi di successo susseguitisi, specialmente negli ultimi mesi, tra God of War, Spiderman e molti altri) quando in realtà i fattori che hanno inciso sono ben differenti. Nello specifico Visceral e Telltale hanno pagato, in tutti i sensi, la loro collocazione geografica nella zona della baia di San Francisco, famigerata per essere una delle regioni in cui il costo della vita è tra i più alti di tutti gli Stati Uniti (si parla di un costo medio che richiede almeno uno stipendio di 10.000 dollari mensili).

Pertanto il salario e le spese correlate (tassazione, assicurazioni, etc.) ad ogni singolo dipendente dovevano essere proporzionate ad un reddito pro capite elevatissimo. Non a caso molte altre software house hanno invece sede in stati o nazioni dove la vita costa meno oppure dove sono presenti agevolazioni fiscali per chi sviluppa software (Canada, per esempio). Due fattori non da poco, che incidono nel rendere la catena produttiva meno onerosa e di conseguenza contenere il costo di un single player Tripla A. Nel caso di TellTale invece la società non ha potuto contare su agevolazioni economiche e anzi, ha dovuto gestire un costo maggiore del lavoro, trovandosi quindi in uno scenario in cui, pur pubblicando giochi a basso budget, la percentuale di denaro da ricavare per andare in attivo si faceva proporzionalmente più elevata di quella della concorrenza. Il colpo di grazia sono state le basse vendite delle costose licenze e per spiegare questo bisogna però passare al punto di vista dei consumatori.

Le scelte sui criteri qualitativi

Non è un mistero che parecchi titoli TellTale degli ultimi anni avessero una qualità altalenate ed era facile persino per un esterno supporre che l’uscita così ravvicinata tra un gioco e l’altro fosse una delle ragioni per cui raramente si è mantenuta alta l’asticella. A Wolf Among Us e Tales from the Borderlands infatti sono stati apprezzati dalla critica e da chi li ha giocati per l’elevata qualità della loro trama e scrittura, tuttavia, come detto sopra, il minor richiamo esercitato dai loro marchi ha dato minore visibilità presso il pubblico di massa. Quando si è giunti a Il Trono di Spade, Batman, Minecraft e i Guardiani della Galassia (senza tralasciare le successive stagioni di Walking Dead e pure un mini speciale su Michonne), all’interno di TellTale lo sviluppo era già un ingorgo caotico, dove non c’era tempo per modificare o aggiustare qualcosa, qualora non avesse rispecchiato gli standard qualitativi necessari. Molto spesso le caratterizzazioni o le trame di questi ultimi titoli non sono state considerate da molti giocatori all’altezza del potenziale che potevano avere, risultando nella migliore delle ipotesi dei semplici “compitini”, fatti per emulare alcuni aspetti emblematici del marchio, ma senza proporre qualcosa di veramente stimolante o di impatto narrativo come per Walking Dead. Magari erano godibili per un appassionato, per trascorrere qualche ora di intrattenimento ludico più rilassante rispetto a giochi più immersivi, ma non capaci di sedurre il pubblico di massa.

I motori grafici

A complicare le cose si aggiungono anche le scelte gestionali sui motori grafici, che hanno rafforzato l’idea di essere  realizzati superficialmente. I motori grafici di TellTale infatti hanno sempre sfoggiato modelli poligonali al di sotto degli standard qualitativi a loro contemporanei. Inizialmente questa scelta era dovuta alla loro collocazione di nicchia e al basso costo di vendita, tuttavia dopo il successo di Walking Dead si sarebbe potuto osare di più e almeno provare a fare di meglio, specie data la scarsissima interattività di questi giochi-film. Facile che i motivi di dover fare cassa il più possibile per produrre più giochi in contemporanea e pagare tutti i nuovi dipendenti abbia causato un corto circuito. Con il debutto della next gen del 2013 i giochi TellTale continuano ad uscire, ma conservando il vecchio motore grafico per arrivare sia su Playstation 3 e Xbox 360 che sulle successive PS4 e XONE, lasciando però ai possessori di queste ultime lo sgradevole effetto di qualcosa di troppo inferiore ai nuovi standard. Pur non potendo pretendere una qualità paragonabile a giochi a prezzo pieno come Beyond o Heavy Rain per ovvie ragioni economiche, molte produzioni TellTale appaiono spesso realizzate in modo sciatto e con notevoli cali nel corso di una stessa produzione, lasciando auspicare ogni volta che sarebbe stato meglio produrre meno nel corso di un anno, ma con qualità maggiore.

Una reazione forse vissuta in modo ancora peggiore dall’utenza PC, specialmente a causa dei numerosissimi bug e crash di sistema che affliggevano le edizioni per computer. Con Batman e Walking Dead New Frontier però si inizia a rodare un nuovo motore grafico, tuttavia anche stavolta il risultato è tarpato da un collo di bottiglia autoimposto, sempre dovuto all’inseguire la pubblicazione su quanti più sistemi possibili al fine di guadagnare più soldi, per coprire le spese maggiori dovute allo sviluppo bulimico. Insomma, il solito cane che si morde la coda, ma che in conclusione porta ad un risultato finale insoddisfacente per molti utenti. Questa volta la grafica deve mantenersi ancora sotto gli standard per poter girare sui tablet e cellulari, ma così limitando quello che poteva essere un salto qualitativo estetico tale da soddisfare l’esigente utenza PC-Console.

Conclusioni

Il motivo del crollo di TellTale è quindi legato non ad un singolo aspetto, ma ad un corto circuito su più livelli, tra gestione aziendale e qualità dei prodotti, in un gorgo dove non è facile stabilire quale sia stata la causa primaria che ha portato agli sbagli successivi e dove ciascuna decisione sbagliata è giustificabile solo come tappabuchi di un errore pregresso. A quanto pare la stagione finale di The Walking Dead però dovrebbe essere completata comunque, in quanto l’organico attuale di 25 dipendenti concluderà gli accordi contrattuali presi con NetFlix sul progetto legato a Minecraft per poi pubblicare gli ultimi due episodi della saga di Clementine. Bisogna sottolineare l’amara ironia per cui si concluderà questa carriera con lo stesso progetto che ha segnato l’inizio del successo di TellTale e ora anche la sua fine, rivelandosi “stagione finale” di nome e di fatto dell’intera software house.

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