In piena quarantena da virus Corona, l’uscita di Resident Evil 3 suona abbastanza ironica. Da un lato ci sono i giocatori confinati in casa, dall’altro i protagonisti del titolo di Capcom si muovono per strade invase da un morbo ben più pericoloso, ricordandoci come le opere di finzione siano spesso il luogo virtuale perfetto dove vivere delle situazioni che nella vita vera sarebbero letali. Pertanto colgo questa occasione per rinnovare gli inviti a stare casa e non violare le disposizioni consigliate, approfittando invece di questa demo per svagarsi. E una volta finita ci sarebbero anche quelle pubblicate in concomitanza dell’ottimo JRPG Trials of Mana e del grezzo, ma originale, Disaster Report, che sembra essere il Deadly Premonition di questa generazione di console. Senza contare la beta pubblica di Project Resistance, attiva dal 27 di questo mese, che sarà incluso come comparto multigiocatore survival 4vs1 in Resident Evil 3 Remake e che ci aveva già convinto molto durante una prova preliminare. (qui potete leggerne l’anteprima dettagliata). 

La città del procione

Capcom ha scelto una buona porzione di gioco da inserire in questa demo, in quanto offre una panoramica ottima sull’aspetto principale che va a caratterizzare questo rifacimento di Resident Evil 3. La città di Raccoon City infatti è diventata un ambiente esteso, non tanto un contenitore di stanze più o meno lineari, quanto un luogo esplorabile con maggiore elasticità nel decidere il proprio tragitto. Pur senza raggiungere la grandezza di un titolo open-world, ora è possibile avventurarsi lungo le vie della città americana, alla ricerca sia di oggetti indispensabili al proseguimento nell’avventura, sia di armi o equipaggiamenti che possono semplificare la sopravvivenza della nostra eroina.
Il compito affidatoci dal capitano della squadra UBCS infatti è tanto semplice quanto complicato da realizzare. Per aiutarlo ad evacuare i civili, Jill deve attraversare molti isolati infestati dagli zombie, senza contare gli assalti sporadici di Nemesis, che renderanno vitale disporre non solo di munizioni, ma anche di armi di alto calibro. L’esplorazione comunque non è per niente banale, dato che  l’accesso a molte aree non è scontato come si può immaginare. L’interazione con l’ambiente infatti passa lungo grandi viali, ma anche scalette antincendio, vicoli o palazzi, corroborando una costruzione urbanistica credibile per questa Racoon City.
C’è quindi un lavoro atto a rendere la progressione quanto meno ripetitiva possibile e valorizzare la città in ogni suo aspetto, puntando sulla caratterizzazione delle zone visitabili, piuttosto che sulla semplice grandezza della mappa.  Scenario più piccolo quindi in termini di pura ampiezza, ma meglio delineato e stimolante da esplorare.
Il sistema di combattimento è praticamente invariato rispetto al rifacimento di Resident Evil 2, salvo una schivata per evitare gli attacchi ravvicinati.  Tale opzione torna decisamente più utile, vuoi perché gli ambienti sono più densi di zombi, vuoi perché Nemesis segna un nuovo livello di sfida in termini di battaglia con i boss. Il persecutore della squadra S.T.A.R.S. infatti è un nemico temibile, in grado di infliggere grandi danni e anche sfoggiare un arsenale sia tecnologico che biologico, per assicurarsi che il panico e il terrore nell’incontrarlo sia totali. In particolare a sorprendere è la sua capacità di infettare gli zombie con un parassita, creando una variante più pericolosa dei camminatori defunti.
Procurarsi il fucile a pompa o una manciata di granate è quindi la condizione essenziale per sopravvivere anche solo a questa breve porzione di gioco, mostrando bene la qualità con cui sono stati progettati i due grandi protagonisti di RE3, che, come detto prima, sono proprio la cittadina del procione e il gigante ostile.

Il persecutore in impermeabile nero

Graficamente il motore grafico RE Engine si dimostra sempre molto valido, tuttavia su console si nota qualche leggera sporcizia. Durante le sequenze filmate infatti c’è uno sgradevole granulosità di molte texture usate per comporre capelli o tessuti di abiti. Se le animazioni facciali mantengono un ottimo livello di motion capture, sul resto dei modelli poligonali dei personaggi c’è meno pulizia rispetto REVII o RE2R. Rimangono di pregevole qualità invece gli effetti di illuminazione lungo le strade, le ombre dinamiche degli zombie che avanzano, così come la riproduzione dei danni sui loro corpi dopo che ogni proiettile li colpisce. Un colpo in testa di striscio infatti può scarnificare una guancia, spaccare una mandibola, creando un livello di truculenza molto vicino a quello di un vero film dell’orrore. Sparando invece al corpo di uno zombie, questo può accasciarsi addosso a Jill, la quale lo scosterà lasciandolo cadere, mantenendo sino all’ultimo la tensione di essere preda di un assalto.
Nel complesso si tratta comunque di una qualità generale elevata, anche se forse qualche piccolo passo indietro su alcuni punti è stato fatto rispetto al due. Forse ciò è dovuto al dover aumentare le dimensioni dell’area di gioco complessiva in un lasso dedicato allo sviluppo piuttosto contenuto, tuttavia anche per il giudizio finale su questo aspetto rimando alla recensione finale, che sarà disponibile su Game-eXperience in concomitanza con la pubblicazione del gioco.

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