A meno di un mese dalla pubblicazione, dell’undicesimo capitolo di Mortal Kombat ne è stata mostrata una parte tramite una beta a porte chiuse, che abbiamo provato per voi. Tra novità interessanti e altre forse meno convincenti.

Il miglioramento del motore grafico è sicuramente l’aspetto che traspare anche solo da un semplice filmato di presentazione. Gli sviluppatori hanno lavorato molto rispetto al precedente episodio, spremendo l’ormai datato Unreal Engine 3 al punto da ottenere una delle migliori grafiche per un picchiaduro bidimensionale sul mercato. Lo stile fotorealistico infatti è enfatizzato da un numero di dettagli ed effetti di illuminazione estremamente curato, che si pone bene in linea con i livelli qualitativi di questa generazione. Ciascun combattente inoltre dispone di una serie di costumi e accessori molto variegati e ben dettagliati, che sottolineano come ci sia stato un impegno profuso per migliorare il comparto grafico anche oltre il minimo sindacale.
Le animazioni anche denotano un miglioramento, anche se più lieve rispetto al resto, in quanto permangono alcune mosse realizzate con le consuete pose plastiche che donano un’aspetto meno elegante ai movimenti dei personaggi.
I personaggi provabili in questa sede erano soltanto quattro, tuttavia è già stato confermato che gli attesi Shao Khan e Shang Tsung saranno presenti come personaggi DLC (il secondo come parte del season pass).

Sul fronte della giocabilità invece ci sono alcune novità che invece lasciano dei dubbi su come la loro implementazione possa risultare adatta o meno al contesto. Scompaiono infatti le X-ray, sostituite dal Fatal Blow, una mossa praticamente identica, ma effettuabile quando rimane soltanto il 30% di energia. La prima differenza è che manca l’effetto a raggi X con cui viene evidenziato il danno (il quale ora è delegato come breve animazione di accompagnamento a mosse normali e speciali, le quali provocano uno spostamento della telecamera verso il n seconda però è che i Fatal Blow possono essere eseguiti nuovamente dopo un breve tempo di ricarica, qualora vadano a vuoto. Una scelta forse non adatta ad una tecnica che può levare così tanto danno in un solo colpo e che incentiva facilmente l’uso ripetuto in modo bovino (leggasi: spammarla), qualora si rischi meno di essere puniti nell’andare a vuoto.
In basso, al posto della barra X, invece si trovano due nuove barre, dedicate alla carica di mosse offensive e difensive, il cui utilizzo è ancora da approfondire nelle meccaniche di gioco per valutare quanto possano complicare o meno la divisione delle versioni potenziate delle relative special, rispetto alla barra univoca che veniva usata precedentemente per tutte le mosse speciali amplificate.

Ultimo aspetto, quello sicuramente più inatteso e bizzarro, è l’inserimento delle mosse speciali come elemento di personalizzazione. Tra le voci che sono modificabili infatti ci sono elementi decorativi, come anche quelli del moveset di ciascun lottatore. Ogni figura adesso dispone di una rosa di mosse chiave, che non possono essere rimosse, mentre altre invece possono essere selezionate da un mucchio e inserite fintanto che ci sono caselle libere.
Un sistema che potrebbe incidere sul bilanciamento dei combattenti, dato che andrà verificato non sia possibile assemblare combinazioni troppo forti e che NRS dovrebbe mantenere come aspetto rigorosamente non online, pena: il rischio di compromettere l’equilibrio delle partite in rete tra sconosciuti (mentre è più accettabile come regola della casa, giocando sul divano con un amico con cui concordarne o meno l’utilizzo).
L’intento è forse quello di rendere ancora più elastico il sistema delle tre variazioni per personaggio che era stato implementato nel 10. Tuttavia in quel caso si trattava di versioni diverse ma con moveset fisso, che mantenevano intatto il principio di matchup contro uno specifico avversario.

In questo caso invece l’eccessiva elasticità potrebbe tirare la corda al punto da spezzarla (come sappiamo è tanto difficile conseguire una giocabilità bilanciata, senza mosse o personaggi troppo forti, in un picchiaduro e lo stesso debutto di Injustice 2 era stato carente sotto questo aspetto, nei primi tempi) e questo forse è il punto più cruciale da verificare nella versione finale del gioco.
Insomma, se dal lato grafico c’è sicuramente un passo avanti, le novità riguardanti la giocabilità lasciano invece qualche dubbio che andrà esaminato nella prova per la recensione, a cui rimandiamo voi lettori per il giudizio definitivo.

Attese

  • ottimi passi avanti sul motore grafico

Dubbi

  • diversi meccaniche della giocabilità potrebbero non risultare bilanciate

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