Microsoft Flight Simulator 2024 approda su PS5 dopo una trattativa tanto sorprendente quanto rivelatrice del nuovo corso strategico di Xbox. Non è stata Microsoft a voler portare il suo storico simulatore sulla console Sony: al contrario, l’idea iniziale di Jorg Neumann venne respinta dai vertici Xbox, nonostante la tecnologia “thin client” avesse finalmente aperto le porte a nuove piattaforme. L’interesse è arrivato successivamente proprio da Sony, che ha chiesto direttamente una versione PlayStation 5, convincendo così Microsoft a riconsiderare la proposta. L’episodio mostra chiaramente come si sia evoluta la filosofia dell’ecosistema Xbox, sempre più orientato alla distribuzione multipiattaforma. Oggi il gioco si prepara al debutto completo su PS5, dopo un lungo processo di ottimizzazione tecnica e una collaborazione tra più team.
La storia dietro l’arrivo di Microsoft Flight Simulator 2024 su PS5 parte da lontano: Neumann aveva proposto internamente la conversione circa due anni e mezzo fa, dopo aver notato come Flight Simulator 2020 avesse conquistato milioni di nuovi utenti su Xbox, molti dei quali non avevano mai provato un simulatore di volo su PC. Tuttavia, all’epoca l’idea fu rifiutata, e rimase accantonata fino a quando Sony stessa – spinta anche da figure interne cresciute con i simulatori di volo – contattò direttamente Microsoft per chiedere la pubblicazione su PlayStation. Solo allora Xbox dette il via libera, aprendo la strada non solo a questo progetto, ma a un più ampio movimento che oggi vede sempre più titoli Xbox arrivare su piattaforme concorrenti.
La svolta tecnologica che ha reso possibile il port è la creazione del “thin client”: rispetto ai 120 GB del gioco nel 2020 e ai 300 GB raggiunti nel 2023, la nuova versione richiede solo 8 GB in locale, grazie allo spostamento dei contenuti nel cloud. Questa soluzione ha consentito di superare le limitazioni di spazio e di adattare il gioco a diversi sistemi senza appesantire l’hardware.
Per la realizzazione della versione PS5, Neumann ha coinvolto Climax Studios, esperti di sviluppo su piattaforme Sony. Il team si è occupato di gran parte del lavoro di conversione, in particolare dei requisiti tecnici (TCR) e dell’adattamento del motore, mentre nei sei mesi finali il progetto è tornato nelle mani del team originale per le ultime ottimizzazioni. Una delle priorità è stata l’integrazione del DualSense e l’adeguamento alle richieste della PS5 Pro: la console premium offre una risoluzione di 3200×1800 upscalata quasi al 4K, mentre la PS5 standard opera a 1440p upscalati. La scelta non è caduta sui 60 FPS, impossibili da garantire costantemente in un simulatore che genera ambienti vastissimi e variabili, ma su una risoluzione superiore.
Grande attenzione è rivolta anche al supporto per PS VR2, presente internamente in forma funzionante ma non ancora pronto per il pubblico. L’obiettivo è raggiungere una resa stabile tra 48 e 60 FPS con tecniche come il foveated rendering. Il team preferisce lanciare questa modalità solo quando l’esperienza sarà realmente solida.
Un altro tema importante è quello dei controller e dei dispositivi dedicati: su PlayStation al momento è disponibile solo un accessorio aggiuntivo oltre al DualSense, ma diversi produttori stanno già lavorando a nuovi modelli dopo aver ricevuto conferme sulla presenza duratura del gioco sulla piattaforma. La diffusione di hardware specializzato è destinata a crescere, così come accaduto su Xbox tra il 2021 e oggi.
Infine, il nuovo modello di gestione dei contenuti e il successo della versione PS5 aprono la porta a future espansioni su ulteriori piattaforme. Il team non esclude possibilità come mobile o console emergenti, in linea con la filosofia storica della serie, che negli anni ’80 era presente su oltre dieci sistemi diversi. Secondo Neumann, ciò che conta davvero è il “sogno del volo”, un’esperienza che può vivere su qualunque dispositivo, indipendentemente dalla piattaforma.
